com.createdPattern is not a function多明显,createPattern不是createdPattern
解决了
是重新创建的canvas
我把你的代码修改了下:
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <title></title> </head> <body> <canvas id="canvas" style ="divplay:block;margin:0 auto;border:1px solid #aaa;"> 当前浏览器不支持Canvas,请更换浏览器后再试 </canvas> <script> window.onload=function (){ var canvas=document.getElementById('canvas'); var context=canvas.getContext('2d'); var image = new Image() image.src = "s7.ico" //背景图路径 image.onload = function(){ var pattern = context.createPattern(image ,"repeat-x"); context.fillStyle = pattern context.fillRect( 0 , 0 , 800 , 800 ) } } </script> </body> </html>
这下绝对没问题了~
var context = canvas.getContext('2d'); var video = document.createElement('video'); video.src = '吔屎吧梁非凡_x264压制.mp4'; video.preload = 'preload'; video.autoplay = 'autoplay'; video.height = context.canvas.height; video.width = context.canvas.width; setInterval(function () { var pattern = context.createPattern(video, 'no-repeat'); context.fillStyle = pattern; context.fillRect(0, 0, context.canvas.width, context.canvas.height); pattern = null; //drowStar...这里执行其他绘画步骤 }, 100);
测试可用,setInterval的时间间隔尽量调大,不然电脑风扇会狂飙...
楼上的方法应该更高效吧 XD
终于找开了,starPath(cxt);未定义
cxt.closePath();
context.lineWidth=3;
context.strokeStyle='#fb5';
context.fillStyle='#fb3';
context.fill();
还有这里的context应该是cxt
这样可以再需要时在加载图片,在加载页面时就不会因为加载静态资源时浪费时间。
这样写肯定不行的,我觉得第一个参数应该是一帧图像的数据,查了下文档
createPattern 第一个参数是CanvasImageSource数据类型
typeof (HTMLImageElement or HTMLVideoElement or HTMLCanvasElement)CanvasImageSource;
具体HTMLVideoElement数据类型我也没有了解。
把你的代码这样改可行:
//设置video填充 var video = document.createElement("video"); video.src = "movie.ogg"; video.autoplay = "autoplay"; setInterval(function(){ var pattern= context.createPattern(video, "no-repeat"); context.fillStyle = pattern; context.fillRect(0, 0, windowWidth, windowHeight); }, 16);