每年的情人节和七夕,甜蜜与痛苦的日子,做点什么好呢?
写诗画画送礼物,逛街吃饭看电影?
作为搬砖爱好者,写个表白脚本或者动画什么的吧。
想起之前看到的一段H5动画,在Android平台“临摹”了一遍。
效果如下图:其构图还是比较简单的,树枝加上由心形花瓣构成的心形树冠(后面做成动画之后会有随机的花瓣飘落)。
一、树枝
树枝是通过贝塞尔曲线来构造的,二阶贝塞尔曲线。
准备数据
getBranches()函数中,定义各个树枝的位置和形状,最终返回树干。
绘制的时候,先绘制树干,然后绘制其分支,最后绘制分支的分支(只有三层)。
public static Branch getBranches() { // 共10列,分别是id, parentId, 贝塞尔曲线控制点(3点,6列), 最大半径, 长度 int[][] data = new int[][]{ {0, -1, 217, 490, 252, 60, 182, 10, 30, 100}, {1, 0, 222, 310, 137, 227, 22, 210, 13, 100}, {2, 1, 132, 245, 116, 240, 76, 205, 2, 40}, {3, 0, 232, 255, 282, 166, 362, 155, 12, 100}, {4, 3, 260, 210, 330, 219, 343, 236, 3, 80}, {5, 0, 221, 91, 219, 58, 216, 27, 3, 40}, {6, 0, 228, 207, 95, 57, 10, 54, 9, 80}, {7, 6, 109, 96, 65, 63, 53, 15, 2, 40}, {8, 6, 180, 155, 117, 125, 77, 140, 4, 60}, {9, 0, 228, 167, 290, 62, 360, 31, 6, 100}, {10, 9, 272, 103, 328, 87, 330, 81, 2, 80} }; int n = data.length; Branch[] branches = new Branch[n]; for (int i = 0; i < n; i++) { branches[i] = new Branch(data[i]); int parent = data[i][1]; if (parent != -1) { branches[parent].addChild(branches[i]); } } return branches[0]; }
封装Branch类
主要包含树枝的构建(构造函数,addChild函数),以及绘制。
绘制树枝时,不断地调用grow函数,绘制点(currLen)逐渐靠近末端(maxLen), 树枝的半径逐渐变小;
最终控制点到达树枝末端(currLen==maxLen), 绘制结束。
如果是绘制静态画面,while循环直到grow返回false;
如果是绘制动画, 可通过调用postInvalidate(),不断地对回调绘制函数, 每一帧树枝成长一截。
public class Branch { private static final int BRANCH_COLOR = Color.rgb(35, 31, 32); // control point Point[] cp = new Point[3]; int currLen; int maxLen; float radius; float part; float growX; float growY; LinkedList<Branch> childList; public Branch(int[] a){ cp[0] = new Point(a[2], a[3]); cp[1] = new Point(a[4], a[5]); cp[2] = new Point(a[6], a[7]); radius = a[8]; maxLen = a[9]; part = 1.0f / maxLen; } public boolean grow(Canvas canvas, float scareFactor){ if(currLen <= maxLen){ bezier(part * currLen); draw(canvas, scareFactor); currLen++; radius *= 0.97f; return true; }else{ return false; } } private void draw(Canvas canvas, float scareFactor){ Paint paint = CommonUtil.getPaint(); paint.setColor(BRANCH_COLOR); canvas.save(); canvas.scale(scareFactor, scareFactor); canvas.translate(growX, growY); canvas.drawCircle(0,0, radius, paint); canvas.restore(); } private void bezier(float t) { float c0 = (1 - t) * (1 - t); float c1 = 2 * t * (1 - t); float c2 = t * t; growX = c0 * cp[0].x + c1 * cp[1].x + c2* cp[2].x; growY = c0 * cp[0].y + c1 * cp[1].y + c2* cp[2].y; } public void addChild(Branch branch){ if(childList == null){ childList = new LinkedList<>(); } childList.add(branch); } }
效果图如下:
二、花瓣
花瓣的绘制,是通过一条曲线实现的:本文的主角,自带爱情故事的心形线。
心形线有很多种,有的用标准方程表示,有的用参数方程表示。
对于绘制曲线来说,参数方程更方便一些。
在网站wolframalpha上,可以输入方程直接预览曲线。
计算心形线
因为要绘制很多花瓣,所以可以将其形状预先计算好,缓存起来。
或许是因为精度的原因, 如果直接采样上图的点,绘制时如果有scale(缩放)操作,可能会显示不平滑;
所以在采样心形线的点时我们放大一定比率(SCALE_FACTOR )。
就像一张图片,如果分辨率是200x200, 缩小到100x100显示,图片还是清晰的,如果放大到400x400,可能会模糊。
public class Heart { private static final Path PATH = new Path(); private static final float SCALE_FACTOR = 10f; private static final float RADIUS = 18 * SCALE_FACTOR; static { // x = 16 sin^3 t // y = 13 cos t - 5 cos 2t - 2 cos 3t - cos 4t // http://www.wolframalpha.com/input/?i=x+%3D+16+sin%5E3+t%2C+y+%3D+(13+cos+t+-+5+cos+2t+-+2+cos+3t+-+cos+4t) int n = 101; Point[] points = new Point[n]; float t = 0f; float d = (float) (2 * Math.PI / (n - 1)); for (int i = 0; i < n; i++) { float x = (float) (16 * Math.pow(Math.sin(t), 3)); float y = (float) (13 * Math.cos(t) - 5 * Math.cos(2 * t) - 2 * Math.cos(3 * t) - Math.cos(4 * t)); points[i] = new Point(SCALE_FACTOR * x , -SCALE_FACTOR * y ); t += d; } PATH.moveTo(points[0].x, points[0].y); for (int i = 1; i < n; i++) { PATH.lineTo(points[i].x, points[i].y); } PATH.close(); } public static Path getPath(){ return PATH; } public static float getRadius(){ return RADIUS; } }
封装Bloom类
一片花瓣,除了形状之外,还有方位,颜色,方向,大小等参数。
故此,和Branch一样,封装了一个类。
花瓣的颜色和方向参数是随机初始化的。
颜色方面,ARGB中Red通道固定为最大值0xff, 效果就是花瓣的颜色为红,紫,黄,白等。
因为要适应移动设备的多分辨率,所以一些参数要根据分辨率来动态设置。
public class Bloom { protected static float sMaxScale = 0.2f; protected static int sMaxRadius = Math.round(sMaxScale * Heart.getRadius()); protected static float sFactor; /** * 初始化显示参数 * @param resolutionFactor 根据屏幕分辨率设定缩放因子 */ public static void initDisplayParam(float resolutionFactor){ sFactor = resolutionFactor; sMaxScale = 0.2f * resolutionFactor; sMaxRadius = Math.round(sMaxScale * Heart.getRadius()); } Point position; int color; float angle; float scale; // 调速器,控制开花动画的快慢 int governor = 0; public Bloom(Point position) { this.position = position; this.color = Color.argb(CommonUtil.random(76, 255), 0xff, CommonUtil.random(255), CommonUtil.random(255)); this.angle = CommonUtil.random(360); } public boolean grow(Canvas canvas) { if (scale <= sMaxScale) { if((governor & 1) == 0) { scale += 0.0125f * sFactor; draw(canvas); } governor++; return true; } else { return false; } } protected float getRadius() { return Heart.getRadius() * scale; } private void draw(Canvas canvas) { Paint paint = CommonUtil.getPaint(); paint.setColor(color); float r = getRadius(); canvas.save(); canvas.translate(position.x, position.y); canvas.saveLayerAlpha(-r, -r, r, r, Color.alpha(color)); canvas.save(); canvas.rotate(angle); canvas.scale(scale, scale); canvas.drawPath(Heart.getPath(), paint); canvas.restore(); canvas.restore(); canvas.restore(); } }
三、树冠
树冠是由数百片花瓣构成,关键点在于确定这些花瓣的位置。
这里用到另一条心形线(x^2 + y^2 -1)^3 - x^2 * y^3 = 0。
我们需要做的,是在心形内部选取位置,而非绘制曲线,故此,标准方程相对于参数方程更合适。
坐标系中的点(x,y), 计算ax+by, 大于0和小于0分别在直线的两侧, x^2 + y^2 - r^2 则分别在圆外和圆内;
这个现象还蛮奇妙的,虽然我不知道这在数学中叫什么-_-。
类似的,在x=[-c, c], y=[-c,c]的范围内随机选取(x^2 + y^2 -1)^3 - x^2 * y^3<0的点,即可使得花瓣的位置错落于心形线中。
private static float r; private static float c; /** * 初始化参数 * @param canvasHeight 画布的高度 * @param crownRadiusFactor 树冠半径的缩放因子 */ public static void init(int canvasHeight, float crownRadiusFactor){ r = canvasHeight * crownRadiusFactor; c = r * 1.35f; } public static void fillBlooms(List<Bloom> blooms, int num) { int n = 0; while (n < num) { float x = CommonUtil.random(-c, c); float y = CommonUtil.random(-c, c); if (inHeart(x, y, r)) { blooms.add(new Bloom(new Point(x, -y))); n++; } } } private static boolean inHeart(float px, float py, float r) { // (x^2+y^2-1)^3-x^2*y^3=0 float x = px / r; float y = py / r; float sx = x * x; float sy = y * y; float a = sx + sy - 1; return a * a * a - sx * sy * y < 0; }
绘制动画
不断地触发onDraw()回调,在每一帧里面改变绘制参数,就形成动画了。
在这个例子中,划分了几个动画阶段,每个阶段各自变化自己的参数,到达一定的状态就切换到下一阶段。
总之,就是分而治之,然后串联起来。
public class TreeView extends View { private static Tree tree; public TreeView(Context context) { super(context); } @Override protected void onDraw(Canvas canvas) { if(tree == null){ tree = new Tree(getWidth(), getHeight()); } tree.draw(canvas); // 这个函数只是标记view为invalidate状态,并不会马上触发重绘; // 标记invalidate状态后,下一个绘制周期(约16s), 会回调onDraw(); // 故此,要想动画平滑流畅,tree.draw(canvas)需在16s内完成。 postInvalidate(); } }
public void draw(Canvas canvas) { // 绘制背景颜色 canvas.drawColor(0xffffffee); // 绘制动画元素 canvas.save(); canvas.translate(snapshotDx + xOffset, 0); switch (step) { case BRANCHES_GROWING: drawBranches(); drawSnapshot(canvas); break; case BLOOMS_GROWING: drawBlooms(); drawSnapshot(canvas); break; case MOVING_SNAPSHOT: movingSnapshot(); drawSnapshot(canvas); break; case BLOOM_FALLING: drawSnapshot(canvas); drawFallingBlooms(canvas); break; default: break; } canvas.restore(); }
后记
本来打算七夕前的周末搞定它的,无奈很多知识忘记了,需要回头温习,没赶上。
很多时候就是这样,学的时候不知道有什么用,用的时候又记不起来-_-调整参数也消耗不少时间,写代码比较客观,调参数则比较主观:方位摆放,显示大小,动画快慢……
构图中左上角有留白,可以在那里输出一些表白文字。
考虑到移动端的流量,动图部分只截取最后一个阶段的动画。
篇幅限制,文中只是贴了部分代码,完整代码可到github下载HeartTree。
作者:Horizon757
链接:https://www.jianshu.com/p/e936a7d371aa