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Flutter | 通过一个小例子带你认识动画 Animation

Flutter笔记
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首先,我们知道在我们的APP中充斥着各种各样的动画,有的是用 GIF,有的用的 Flare,有的是用的 Lottie...。

而对于 Flutter 原生动画来说,也是非常强大的。

下面就是一个小小的例子:

http://img4.mukewang.com/5da43f88000137ce02040437.jpg

底部箭头会 「向上移动并且逐渐透明,然后重复该动作」。

关于如何实现,后面再说,先来说一下 Flutter 中的动画基础知识。

动画类型

首先 Flutter 中的动画分为两类:

1.补间动画(Tween)2.基于物理的动画

其中我们常用的就是补间动画,补间动画的含义,引用「Flutter 中文网」的解释:

“介于两者之间”的简称。在补间动画中,定义了开始点和结束点、时间线以及定义转换时间和速度的曲线。然后由框架计算如何从开始点过渡到结束点。

其实动画就是以一连串的画面组成的,而补间动画就是根据时间来计算如何过渡,然后给我们展示一连串的画面。

Animation

Flutter 中的动画系统基于 「Animation」,「Widgets」 可以直接将这些动画合并到自己的 build 方法中来读取它们的当前值或者监听它们的状态变化,或者可以将其作为的更复杂动画的基础传递给其他 widgets。

Animation 是一个抽象类,它主要的功能就是保存动画的状态和值。

一般用 .addListener 方法来添加一个监听器,在这个监听器里你可以获取当前的状态和值,但是这个监听是只要有动作就会回调,如果只想要监听当前的状态,那么就只需要用 .addStatusListener 方法。

「Animation」 的状态有如下几种:

1.dismissed:一般情况,动画会从这个状态开始2.forward:运行时可能是这个3.reverse::运行时也可能是这个4.completed:完成的时候会变成这个

AnimationController

要创建动画,首先要创建一个 AnimationController。除了Animation本身,AnimationController 还可以用来控制动画。例如让动画正向播放和停止。

那既然首先要创建一个 AnimationController,那就看看它的构造函数,来了解一下如何创建:


AnimationController({

  double value,

  this.duration,

  this.reverseDuration,

  this.debugLabel,

  this.lowerBound = 0.0,

  this.upperBound = 1.0,

  this.animationBehavior = AnimationBehavior.normal,

  @required TickerProvider vsync,

}) : assert(lowerBound != null),

assert(upperBound != null),

assert(upperBound >= lowerBound),

assert(vsync != null),

_direction = _AnimationDirection.forward {

  _ticker = vsync.createTicker(_tick);

  _internalSetValue(value ?? lowerBound);

}


解释一下参数:

1.value:初始化该动画的值2.duration:持续时间3.reverseDuration:reverse 动画持续时间4.debugLabel:一个字符串,用于 Debug5.lowerBound:下界,该动画可以获得的最小值,以及该动画已取消时候的值,不能为空。6.upperBound:上界,该动画可以获得的最大值,以及该动画已完成时候的值,不能为空。7.animationBehavior:配置禁用动画时[AnimationController]的行为。8.vsync:当前上下文的 TickerProvider,可以通过 resync 来更改它,不能为空。

其中 vsync 是必须的,在使用动画的类后面加上 with TickerProviderStateMixin 就ok了。

Tween<T>

由于 AnimationController 的默认值是 0 - 1,那么想要设置 0 - 1 以外的值就要用到 Tween,它可以设置 begin 和 end 值,其中常用的是 Tween<double>,但是也有很多特定类型的 Tween:

•ColorTween•SizeTween•RectTween•CurveTween•...

Tween 本身只是定义了如何在两个值之间插值,如果想要当前具体值,还是需要一个动画的,这里有两种方法来获得当前状态的具体指:

1.evaluate:这种方法适合用于已经写好动画,并且在该动画运行时重新build widget 时比较有效。2.animate:这种方法返回一个 Animation,适用于给一个 Widget使用该 Tween 创建一个新的动画。

实现开始时的效果

首先想一下这个效果:「向上移动并且逐渐透明,然后重复该动作」。

1.向上移动:我们利用 Container 的 margin 属性2.逐渐透明:套一层 Opacity,利用 opacity 属性即可达到3.重复动作:判断动画当前状态,然后重新运行

了解需求以后,先来写控件。

由于我们的动画效果还算有一点点复杂,所以我们用 AnimatedWidget 来封装该组件,避免大量重复的 setState。

所以,动画 Widget 代码如下:


class AnimatedUpArrow extends AnimatedWidget {

  final Tween<double> _opacityTween = Tween(begin: 1, end: 0);

  final Tween<double> _marginTween = Tween(begin: 0, end: 50);


  AnimatedUpArrow({Key key, Animation<double> animation})

      : super(key: key, listenable: animation);



  @override

  Widget build(BuildContext context) {

    final Animation<double> animation = listenable;

    return SafeArea(

      child: Center(

        child: Opacity(

          opacity: _opacityTween.evaluate(animation),

          child: Container(

            margin: EdgeInsets.only(bottom: _marginTween.evaluate(animation)),

            child: Image.asset("images/UP.png", width: 20, height: 24,),

          ),

        ),

      ),

    );

  }

}


首先创建两个 Tween,由于是两种动画同时执行,所以这里使用 Tween 的 evaluate 方法来通过动画计算插值是最合适的。

代码很简单,然后看一下如何使用这个 Widget:


AnimationController _animationController;

Animation<double> _animation;


@override

void initState() {

  super.initState();

  _animationController = AnimationController(

    vsync: this, duration: Duration(milliseconds: 1400));

  _animation =

    CurvedAnimation(parent: _animationController, curve: Curves.linear);


  _animationController.addStatusListener((status) {

    if (status == AnimationStatus.completed) {

      Future.delayed(Duration(milliseconds: 500), () {

        _animationController.reset();

      });

    } else if (status == AnimationStatus.dismissed) {

      _animationController.forward();

    }

  });


  _animationController.forward();

}


@override

Widget build(BuildContext context) {

  return AnimatedUpArrow(

    animation: _animation,

  );

}


简单解释一下:

首先定义 AnimationController,定义了动画持续时间为 1400,

然后定义 Animation,设置控制器为刚才的 controller, curve 为线性,

接着定义 StatusListener,在这里判断了动画是否已经执行完成,如果已经完成,则在500毫秒的延迟之后重置动画,并且继续执行动画,这样就达到了动画重复的效果。

最后在 build 方法中传入设置好的 Animation,这样刚才定义好的 AnimatedWidget 就可以根据这个动画来计算插值做动画了。

这样最上面的动画就做好了。

总结

在 Flutter 很多原生控件中,都使用了 AnimatedWidget,比如 AnimatedPositioned,看一下它的 build 方法:


@override

Widget build(BuildContext context) {

  return Positioned(

    child: widget.child,

    left: _left?.evaluate(animation),

    top: _top?.evaluate(animation),

    right: _right?.evaluate(animation),

    bottom: _bottom?.evaluate(animation),

    width: _width?.evaluate(animation),

    height: _height?.evaluate(animation),

  );


可以看得出来,和我们上面用的一样,都是 evaluate 方法。

其实在 Flutter 当中做动画已经很方便了,起码比 Android 舒服,2333。



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