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TextView预渲染研究

慕妹3146593
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Android中的TextView是整个framework中最复杂的控件之一,负责Android中显示文本的大部分工作,framwork中的许多控件也直接或者间接的继承于TextView,例如Button,EditText等。其内部实现也相当复杂,单论代码行数来说,android-22中TextView有足足9509行,另外,TextView中许多操作都非常繁重,例如setText操作,需要设置SpanWatcher,或者需要重现创建一个SpannableString,还需要根据情况重新创建Text Layout,这些操作加起来之后令一次setText操作非常耗时。为了提升TextView的渲染效率,最近研究了一下预渲染的方法,接下来给大家讲解一下原理。

TextView渲染基本原理

首先来介绍下TextView的基本渲染原理,总的来说,TextView中负责渲染文字的主要是这三个类:

1.     BoringLayout 
主要负责显示单行文本,并提供了isBoring方法来判断是否满足单行文本的条件。

2.     DynamicLayout 
当文本为Spannable的时候,TextView就会使用它来负责文本的显示,在内部设置了SpanWatcher,当检测到span改变的时候,会进行reflow,重新计算布局。

3.     StaticLayout 
当文本为非单行文本,且非Spannable的时候,就会使用StaticLayout,内部并不会监听span的变化,因此效率上会比DynamicLayout高,只需一次布局的创建即可,但其实内部也能显示SpannableString,只是不能在span变化之后重新进行布局而已。

另外,以上三个类都继承于Layout类,在此类中统一负责文本的具体绘制,在Layout.draw方法中,会对文本一行一行的进行渲染:

[代码]java代码:

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TextLine tl = TextLine.obtain();

 

// Draw the lines, one at a time.

// The baseline is the top of the following line minus   the current line's descent.

for (int i = firstLine; i <= lastLine; i++) {

      ....

      Directions   directions = getLineDirections(i);

      if (directions ==   DIRS_ALL_LEFT_TO_RIGHT && !mSpannedText && !hasTabOrEmoji) {

         //   XXX: assumes there's nothing additional to be done

          canvas.drawText(buf,   start, end, x, lbaseline, paint);

      } else {

          tl.set(paint,   buf, start, end, dir, directions, hasTabOrEmoji, tabStops);

          tl.draw(canvas,   x, ltop, lbaseline, lbottom);

      }

}

TextLine.recycle(tl);

 

可以看出来对于Spannble,或者包含emoji的文本的话,实际渲染操作是交给了TextLine去绘制,否则直接使用canvas.drawText,TextLine负责单行复杂文本的绘制,其中Spannable, Emoji之类的绘制逻辑都包含在里面,TextLine的绘制逻辑也并非十分高效,这里后续将会继续说明其应该如何优化。

TextLayoutCache

Canvas在drawText的时候,如果需要每次都计算字体的大小,边距等之类的话,就会非常耗时,导致drawText时间会拉的很长,为了提高效率,android在4.0之后引入了TextLayoutCache,使用LRU Cache缓存了字形,边距等数据,提升了drawText的速度,在4.4中,这个cache的大小是0.5M,全局使用,并且会在Activity的configurationChanged, onResume, lowMemory, updateVisibility等时机,会调用Canvas.freeTextLayoutCache来释放这部分内存。由于这部分的cache是系统底层控制的,我们无法做具体的控制。

TextView的预渲染优化

从TextView的渲染原理来看,如果只是单纯的显示文本,我们根本不需要另外设置SpanWatcher来监听span的变化,因此我们可以直接使用BoringLayout或者StaticLayout来直接显示文本内容,但是BoringLayout只能显示单行文本,因此这里最好的选择是直接用StaticLayout

我们选择了自定义View,并希望最终有这样的一个接口:

[代码]java代码:

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public class StaticLayoutView extends View {

    private Layout layout = null;

    public void setLayout(Layout   layout) {

        this.layout   = layout;

        requestLayout();

    }

    @Override

    protected void onDraw(Canvas   canvas) {

        super.onDraw(canvas);

 

        canvas.save();

        if (layout   != null) {

            layout.draw(canvas,   null, null, 0);

        }

        canvas.restore();

    }

}

 

我们可以直接通过设置这个view的Layout来绘制文本,并在onDraw方法中直接使用这个Layout对象来绘制文本。在这里我们摒弃了setText方法,直接通过Layout来绘制文本,而这里的Layout对象,我们可以通过预先创建之后才设置进去(这里可以放到单独的一个线程中创建),这样对比起普通TextView的setText方法,我们减少了setText中的许多消耗,可以大幅度的提升效率。

StaticLayout的创建非常简单,只需要给定文本,宽度等就能直接创建。另外,为了预先填充TextLayoutCache,我们也可以在创建完StaticLayout对象之后,预先在一个dummy canvas中draw出来:

[代码]java代码:

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StaticLayout layout = new StaticLayout(TestSpan.getSpanString(i),   textPaint, hardCodeWidth, alignment, 1.0f, 0f, true);

layout.draw(dummyCanvas);

 

性能对比

接下来我们测试一下具体的性能,这里的testcase放到了Github上:StaticLayoutView

testcase的内容为,在一个ListView中,显示300个Item,每个item都是一段纯文本,里面全都是包含有大量ImageSpan的SpannableString,进行两边的对比,一边是直接使用StaticLayout,一边是使用普通的TextView,并且这300段文本不全相同,长度不同,随机生成,在StaticLayout的testcase中,StaticLayout都是预先在另外一个线程创建好之后才设置进去的,另外SpannableString也是预先生成好的。

另外,在这里为了模拟真实app繁重的后台工作,另外创建了3个线程,不停在做浮点预算以尝试抢占CPU资源。

测量性能的指标为,ListView连续向下滚动,测量其平均帧率为多少,分别测量五次,计算其平均值,最终性能测试结果如下:

5bb5d5a2000198e111460828.jpg

这里测试的机器是MX3,左侧是直接使用StaticLayout的方案,右侧是系统的默认方案,Y轴是FPS,可以看出来,使用优化之后的方案,帧率提升了许多。

References

Improving Comment Rendering on Android 
这篇文章介绍了Instagram如何优化他们的TextView渲染的效率,这也是这里优化方法的来源,Instagram也是直接使用StaticLayout并通过预先创建Layout的方法来减少了ListView滚动过程中的掉帧率,并且效果非常显著。这篇文章算是给出了这里的原理解析以及一个简单的实现

原文链接:http://www.apkbus.com/blog-705730-61778.html

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