如何创建模块化类列表属性

我可能问错了问题,因为我在网上找不到任何关于此的信息......


本质上我的目标是在 project\Schemas\Move.cs 中定义一个移动类:


public class Move

{

    private int power;

    private float accuracy;

    private string type; 

    private string style; 


    public Move(int p, float a, string t, string s, float sh)

    {

        this.power = p;

        this.accuracy = a;

        this.type = t;

        this.style = s;

    }


}

我希望可以从我的游戏引擎访问所有动作的集合,但我希望根据 project\Moves\move_* 下的其他文件自动构建该动作集合。


老实说,我不确定如何在 C# 中执行此操作。在另一种语言中,我将简单地初始化一个全局集合,并在每个移动文件中我只需调用GlobalCollection.Add(new Move(...))或类似的东西。


希望有人可以帮助我!


冉冉说
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3回答

森林海

如果我正确理解你的意思,你正在尝试拥有一个例如List<Move>,并且你想“注册”Move这里创建的每个实例。那么为什么不简单地像// This is a static class so it does not have to be instantiated// but rather simply "lives" in the assetspublic static class MoveManager{&nbsp; &nbsp; public static List<Move> Moves = new List<Move>();}那么你可以这样public class Move{&nbsp; &nbsp; private int power;&nbsp; &nbsp; private float accuracy;&nbsp; &nbsp; private string type;&nbsp;&nbsp; &nbsp; private string style;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp; public Move(int p, float a, string t, string s, float sh)&nbsp; &nbsp; {&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; power = p;&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; accuracy = a;&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; type = t;&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; style = s;&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; // a static class member is simply accessed via the type itself&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; MoveManager.Moves.Add(this);&nbsp; &nbsp; }}问题:什么时候将它们从列表中删除?通常你想在解构函数中执行此操作,例如~Move(){&nbsp; &nbsp; MoveManager.Moves.Remove(this);}但在 Unity 中,解构函数不会自动调用 - 特别是当任何东西仍在引用此Move实例时......剧透警报:Moves列表总是可以的!Moves因此,如果需要,每次您确实想要销毁实例时,都必须“手动”清理列表Move。

有只小跳蛙

我正在使用建议的方法,但发现为了在运行时“导入”[RuntimeInitializeOnLoadMethod]必须设置使用的类型。可能还有其他方法,但这是我最终得到的用于完成答案的 3 个移动文件。MoveManager.cs public static class MoveManager {    public static List<Move> Moves = new List<Move>(); }移动.cspublic class Move{    public string name;    public string description;    public Target target;    public int power;    public float accuracy;    public int cost;    public game_Type type;    public Style style;    public Move(        string name        , string description        , int power        , float accuracy        , int cost        , string typeName        , string styleName        , string targetType    )    {        this.name = name;        this.power = power;        this.accuracy = accuracy;        this.description = description;        this.type = game_Types.getByName(typeName);        this.style = MasterStyles.getByName(styleName);        this.target = new Target(targetType);        // a static class member is simply accessed via the type itself        Debug.Log("Registering " + name + " type!");        MoveManager.Moves.Add(this);    }}move_basic.csclass move_basic{    [RuntimeInitializeOnLoadMethod]    static void OnRuntimeMethodLoad()    {        // Name this move        string name = "Attack!";        // Describe this move        string description = "Strike out at the enemy with tooth, claw, weapon, or whatever else is available!";        // Choose the type of target this move is for        // self/ally/selfAlly/enemy/enemies        string target = "enemy";        // The move typing - This determines cost reduction as well as potential attack bonuses        string typeName = "physical";        game_Type type = game_Types.Types.Find(x => x.name == typeName);        // The move style - This determines additional bonuses and modifiers        string styleName = "martial";        // Style style = ??        // Power of the move, base/'normal' power is 50.        int power = 50;        // Accuracy of the move, base/normal is 90        int accuracy = 90;        // MP Cost of the move        int cost = 0;        Move mv = new Move(name, description, power, accuracy, cost, typeName, styleName, target);    }}既然我已经确认这项工作有效,下一步就是向注册的动作添加方法,这才是真正的魔力所在。当您需要创建一个易于扩展的对象库(可能需要包含可调用方法)时,这似乎是一个非常理想的解决方案。如果不是出于这种需要,从 csv 或其他东西导入属性可能会更好。一般来说,我对统一和游戏设计还很陌生,所以我非常高兴编辑/更正/改进这篇文章以帮助未来的搜索者。

慕尼黑8549860

没有(好的)方法可以做你想做的事。选项1:自己亲手写出来。例如,就像我在这里所做的那样。这总是有效的,并且是您要努力避免的事情。选项2:反思性地检查程序集并加载它包含的所有类,如下所示。但这很容易出现意想不到的事情。例如,当您创建独立构建时,Unity 会剔除这些类,以免它们被编译,因为它们在任何地方都没有被引用。或者无意中实例化了一个不应该实例化的对象。或者没有记住“哦,是的,MoveXYZ 有一个独特的构造函数,需要一个额外的参数。”
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