我正在使用 Unity3D,并且有一个多边形(Vector2 数组)以及要检查的点。在过去的几天里,我一直在寻找包括 pnpoly 和其他算法在内的解决方案。问题是我的误差高达 0.001f,因为我在使用 TransformPoint(以获取网格顶点的世界位置)后立即乘以四元数,将 3D 面投影到 2D 平面上。
我对多边形一无所知,因为它们是由许多网格三角形组成的 - 它们可以具有任何形状。
我如何处理这种极端的不准确性并找到多边形内部或边界上的所有点?
public static bool IsInsidePolygon(Vector2[] vertices, Vector2 checkPoint)
{
float[] vertX = new float[vertices.Length];
float[] vertY = new float[vertices.Length];
for (int i = 0; i < vertices.Length; i++)
{
vertX[i] = vertices[i].x;
vertY[i] = vertices[i].y;
}
return IsInsidePolygon(vertices.Length, vertX, vertY, checkPoint.x, checkPoint.y);
}
public static bool IsInsidePolygon3(int nvert, float[] vertx, float[] verty, float testx, float testy)
{
int i, j = 0;
bool c = false;
for (i = 0, j = nvert - 1; i < nvert; j = i++)
{
if (((verty[i] > testy) != (verty[j] > testy)) &&
(testx < (vertx[j] - vertx[i]) * (testy - verty[i]) / (verty[j] - verty[i]) + vertx[i]))
c = !c;
}
return c;
}
明月笑刀无情
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