我有 2 个 FBO + MRT,它们有相同的附件(每个有 4 个颜色附件)。对于深度缓冲区和一个color_attachment,使用 glBlitFrameBuffer 可以按预期工作。然而,当我位块复制多个颜色附件时,事情就会变糟。我做了很多研究,尝试了很多不同的方法,但没有一个有效。我没有使用 renderBufferStorage,因为我的纹理具有不同的内部格式(RGBA 和 RGB16F)。这听起来像是一个类似的问题,但我不使用多重采样,只使用 MRT。
OpenGL 版本 4.3
原因:我想创建地形预照明计算的状态,这样我只需要在发生变化(即相机移动)时渲染地形,然后将这些颜色附件复制到下一个 FBO。这是为了延迟着色,FBO 与 gBuffer 非常相似。
起初,我希望我应该使用在初始设置中使用的 glDrawBuffers,但是没有 glReadBuffers,因此我假设我无法链接它们。我可能错了,还不是专家=)
原始代码是用 Golang 编写的,应该可以轻松转移到 C++(如果需要,将进行翻译)。
更新/已解决:对于任何偶然发现此问题的人。当您使用 glDrawBuffers() 并使用对 glDrawBuffer() 的调用时,您将覆盖 glDrawBuffers() 状态。它需要重置为其原始 glDrawBuffers() 状态。
更新2:对于那些对这样的方法感兴趣的人,如果你有一个非动画世界并且相机不经常移动,我可以确认它具有令人难以置信的性能结果。就我的目的而言,它很棒(RTS),但对于像 CS 这样的 FPS 游戏来说,这将是一个非常糟糕的方法。
在位块传输后添加以下内容(具体情况而定):
var attachments = [4]uint32{gl.COLOR_ATTACHMENT0, gl.COLOR_ATTACHMENT1, gl.COLOR_ATTACHMENT2, gl.COLOR_ATTACHMENT3}
gl.DrawBuffers(4, &attachments[0])
固定基地运营基地设置
gl.GenFramebuffers(1, &fbo.ID)
gl.BindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, fbo.ID)
//setting up color attachments
gl.GenTextures(1, &fbo.Position)
gl.BindTexture(gl.TEXTURE_2D, fbo.Position)
gl.TexImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGB16F, windowWidth, windowHeight, 0, gl.RGB, gl.FLOAT, nil)
gl.TexParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST)
gl.TexParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST)
gl.FramebufferTexture2D(gl.FRAMEBUFFER, gl.COLOR_ATTACHMENT0, gl.TEXTURE_2D, fbo.Position, 0)
//repeated 3 times for the additional color attachments
var attachments = [4]uint32{gl.COLOR_ATTACHMENT0, gl.COLOR_ATTACHMENT1, gl.COLOR_ATTACHMENT2, gl.COLOR_ATTACHMENT3}
gl.DrawBuffers(4, &attachments[0])
gl.GenRenderbuffers(1, &fbo.DepthBuffer)
gl.BindRenderbuffer(gl.RENDERBUFFER, fbo.DepthBuffer)
gl.RenderbufferStorage(gl.RENDERBUFFER, gl.DEPTH_COMPONENT, windowWidth, windowHeight)
gl.FramebufferRenderbuffer(gl.FRAMEBUFFER, gl.DEPTH_ATTACHMENT, gl.RENDERBUFFER, fbo.DepthBuffer)
gl.BindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, 0)
回首忆惘然
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