使用 PyQt5 和 OpenGL 使用 VBO 绘制多个对象?

我正在尝试使用 pyqt5 在 pyopengl 中渲染多个对象。在学习完教程后,我创建了一个 3D 网格,它上传波前 obj 文件并用纹理渲染它。这对我有用:


class Model:

    def __init__(self, file_name, texture_name):

        self.object = ObjectLoader()

        self.object.load_model(file_name)


        //creating and compiling shaders


        glUseProgram(shader)


        vertex_buffer_object = GLuint(0)

        glGenBuffers(1, vertex_buffer_object)

        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,  vertex_buffer_object)

        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, len(self.object.model) * 4, self.object.c_model, GL_DYNAMIC_DRAW) 

        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, len(self.object.vertex_index))

        # vertices

        vertex_offset = 0

        glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, self.object.model.itemsize * 3, ctypes.c_void_p(vertex_offset))

        glEnableVertexAttribArray(0)


        # textures

        texture_offset = len(self.object.vertex_index) * 12

        glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, self.object.model.itemsize * 2, ctypes.c_void_p(texture_offset))

        glEnableVertexAttribArray(1)


        # normals

        normal_offset = texture_offset + len(self.object.texture_index) * 8

        glVertexAttribPointer(2, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, self.object.model.itemsize * 3, ctypes.c_void_p(normal_offset))

        glEnableVertexAttribArray(2)


        texture = GLuint(0)

        glGenTextures(1, texture)

        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture)

        # texture wrapping

        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT)

        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT)

        # texture filtering

        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST)

        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST)


        glEnable(GL_BLEND)

        glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)


我正在努力解决的是在Obj课堂上创造另一个Model。我尝试创建它并通过另一个调用initializeGL进行渲染,但没有发生任何事情,或者没有预期的结果......知道我做错了什么吗?paintGLglDrawArrays


狐的传说
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1回答

白衣染霜花

您必须使用顶点数组对象。顶点数组对象存储提供顶点数据所需的所有状态。模型的构造函数仅创建所有必需的 OpenGL 对象。着色器程序不是模型的一部分。对所有型号使用相同的程序:class Model:    def __init__(self, file_name, texture_name):        self.object = ObjectLoader()        self.object.load_model(file_name)        # create vertex array object        self.vao = glGenVertexArrays(1)        glBindVertexArray(self.vao)        vertex_buffer_object = GLuint(0)        glGenBuffers(1, vertex_buffer_object)        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,  vertex_buffer_object)        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, len(self.object.model) * 4, self.object.c_model, GL_DYNAMIC_DRAW)         glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, len(self.object.vertex_index))        # vertices        vertex_offset = 0        glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, self.object.model.itemsize * 3, ctypes.c_void_p(vertex_offset))        glEnableVertexAttribArray(0)        # textures        texture_offset = len(self.object.vertex_index) * 12        glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, self.object.model.itemsize * 2, ctypes.c_void_p(texture_offset))        glEnableVertexAttribArray(1)        # normals        normal_offset = texture_offset + len(self.object.texture_index) * 8        glVertexAttribPointer(2, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, self.object.model.itemsize * 3, ctypes.c_void_p(normal_offset))        glEnableVertexAttribArray(2)        # create texture        self.texture = GLuint(0)        glGenTextures(1, self.texture)        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, self.texture)        # texture wrapping        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT)        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT)        # texture filtering        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST)        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST)        image = Image.open(texture_name)        flipped_image = image.transpose(Image.FLIP_TOP_BOTTOM)        image_data = image.convert("RGB").tobytes()        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, image.width, image.height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image_data)在类中添加一个方法来绑定 OpenGL 对象(VAO 和纹理)并绘制网格:class Model:    # [...]    def draw(self):        // bind texture        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, self.texture)        // create vertex array object        glBindVertexArray(self.vao)        // draw object        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, len(self.object.vertex_index))通过此设置,您可以绘制多个模型:class Obj(QOpenGLWidget):    def __init__(self, parent):        QOpenGLWidget.__init__(self, parent)    def initializeGL(self):        glClearColor(82/255, 95/255, 107/255, 1.0)        glEnable(GL_DEPTH_TEST)        glEnable(GL_BLEND)        glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)        self.model1 = Model("....obj", "texture.png")         self.model2 = Model("....obj", "texture2.png")          # [...]     def paintGL(self):                glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT)                # install program        glUseProgram(self.shader)        # setting the view, projection etc matrix        # [...]                self.model1.draw()        self.model2.draw()        # [...]                 self.update()            def resizeGL(self, width, height):        glViewport(0, 0, width, height)模型也可以组织在列表中:class Obj(QOpenGLWidget):   # [...]    def initializeGL(self):        # [...]        self.models = [            Model("....obj", "texture.png"),            Model("....obj", "texture2.png")              # [...]        ]     def paintGL(self):        # [...]        for model in self.models:            model.draw()        # [...] 
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