如何给三角形添加纹理?

我正在尝试为三角形添加木质纹理。代码仅适用于三角形。但当我尝试添加纹理时会出现错误。我认为问题出在 GLSL 或创建 EBO/VBO 中(不确定)。整个屏幕保持黑色。


这是完整的代码。我在这里做错了什么?


from OpenGL.GL import *

from OpenGL.GLU import *

from OpenGL.GL import shaders


import glfw

import numpy as np

from PIL import Image


VERTEX_SHADER = """

#version 330

    layout (location = 0) in vec4 position;


    in vec2 InTexCoords;

    out vec2 OutTexCoords;

    

    void main(){

    gl_Position = position;

    OutTexCoords = InTexCoords;

    }

"""


FRAGMENT_SHADER = """

#version 330

    out vec4 FragColor;

    uniform vec4 triangleColor;

    

    in vec2 OutTexCoords;

    uniform sampler2D sampleTex;


    void main() {

    FragColor = texture(sampleTex,OutTexCoords);

    }

"""

shaderProgram = None


def initialize():

    global VERTEXT_SHADER

    global FRAGMENT_SHADER

    global shaderProgram


    #compiling shaders

    vertexshader = shaders.compileShader(VERTEX_SHADER, GL_VERTEX_SHADER)

    fragmentshader = shaders.compileShader(FRAGMENT_SHADER, GL_FRAGMENT_SHADER)


    #creating shaderProgram

    shaderProgram = shaders.compileProgram(vertexshader, fragmentshader)


    #vertex and indices data

                #triangle          #texture

    vertices = [-0.5, -0.5, 0.0,    0.0,0.0,

                 0.5, -0.5, 0.0,    1.0,0.0,

                 0.0, 0.5, 0.0,     0.5,1.0]

    

    indices = [0,1,2]


    vertices = np.array(vertices, dtype=np.float32)

    indices = np.array(vertices, dtype=np.float32)


    #add vertices to buffer

    VBO = glGenBuffers(1)

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO)

    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices.nbytes, vertices, GL_STATIC_DRAW)


    #add indices to buffer

    EBO = glGenBuffers(1)

    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,EBO)

    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices, GL_STATIC_DRAW)

  

    position = 0

    glVertexAttribPointer(position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 24, ctypes.c_void_p(0))

    glEnableVertexAttribArray(position)



我试图遵循本教程learnopengl。但教程是用 C++ 编写的。此外,我的方法略有不同。我没有在顶点中添加颜色代码。但我不认为这是添加纹理的方式的问题。


慕的地6264312
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1回答

呼啦一阵风

的 stride 参数glVertexAttribPointer指定连续通用顶点属性之间的字节偏移量。您的属性由具有 3 个分量的顶点坐标和具有 2 个分量的纹理坐标组成。因此,你的步幅参数必须为 20(5 * 4 字节)而不是 24:glVertexAttribPointer(position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 24, ctypes.c_void_p(0))glVertexAttribPointer(position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 20, ctypes.c_void_p(0))glVertexAttribPointer(texCoords,2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 24, ctypes.c_void_p(12))glVertexAttribPointer(texCoords,2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 20, ctypes.c_void_p(12))索引的数据类型必须是整数。绘制调用 ( ) 中的类型glDrawElements(..., ..., GL_UNSIGNED_INT, ...)必须与此类型匹配。使用uint32而不是float(和vertices-> indices):indices = np.array(indices, dtype=np.uint32)将通用顶点属性索引与命名属性变量 ( ) 关联起来必须在链接程序之前(在 之前)glBindAttribLocation完成。我建议通过布局限定符 设置属性索引:glLinkProgramlayout (location = 0) in vec4 position; layout (location = 1) in vec2 InTexCoords;
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