生成可以返回所有可能值的均匀随机浮点数

在 [0,1) 中生成随机 float64 的一种简单方法是在 [0,2⁵³) 中生成一个均匀随机的 int 并将其除以 2⁵³。这基本上就是rand.Float64()正在做的事情。然而,并非所有介于 0 和 1 之间的 float64 值都可以通过这种方式生成:例如,如果该值小于 2⁻⁴,则有效数的最后 4 位始终为 0。或者,更简单地说, naive 方法总是返回 2⁻⁵³ 的倍数,并非所有介于 0 和 1 之间的浮点数都是 2⁻⁵³ 的倍数。

您如何生成一个统一随机的 float64,例如每个可能的值都有机会被返回?(在这里,均匀随机意味着在实数区间[0,1] 内):从概念上讲,我想选择一个介于 0 和 1 之间的均匀随机实数并返回最接近的浮点数。)

对于上下文,我需要这个,因为我正在实施这篇论文,并且假设“表示 0 和 1 之间的所有可能值”对于结果保持是必不可少的。


慕沐林林
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慕勒3428872

我认为这相当于首先生成有效位(通过在 [1,2) 中生成随机浮点数),然后从几何分布中选择指数(它有 0.5 的机会是 -1,0.25 的机会是 - 2 等)。// uniform returns a uniformly random float in [0,1).func uniform() float64 {  sig := rand.Uint64() % (1 << 52)  return (1 + float64(i)/(1<<52)) / math.Pow(2, geometric())}// geometric returns a number picked from a geometric// distribution of parameter 0.5.func geometric() float64 {  b := 1  for rand.Uint64()%2 == 0 {     b++  }  return b}我们可能可以通过使用包中的一个LeadingZeros*函数来加快 geometric() 的速度bits,而不是每次抛一次硬币。

冉冉说

好吧,我相信标准方法是生成最多 1074 位整数并将其映射到双精度数。请注意,您的 RNG 应具有至少 1074 位长的内部状态。

沧海一幻觉

因为 binary64 浮点数不是均匀分布的,所以无法生成可以返回小于 1 的所有可能值的均匀分布。如果省略要求统一,则必须生成最小正非正规数2^(-1074)和零的所有可表示倍数。

至尊宝的传说

您可以通过生成 16 个随机字节并仅在它是[0,1).&nbsp;这种方法应该为您提供该范围内所有值的均匀分布,并且性能不会比基于简单基准测试的其他策略差很多。例如(去游乐场):import "math/rand"func randFloat64() float64 {&nbsp; for {&nbsp; &nbsp; f := math.Float64frombits(rand.Uint64())&nbsp; &nbsp; if f >= 0 && f < 1.0 {&nbsp; &nbsp; &nbsp; return f&nbsp; &nbsp; }&nbsp; }}如果性能至关重要,那么您可以构建一个仅包含有效数字的巨大查找表,并在表中选择一个随机位置。通过枚举位域并仅存储有效数字,可以以与上述类似的方式提前生成该表。
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