我完全理解“过早的优化是万恶之源”。但是,我已经到了一个地步,我认为我想做的优化不能再被认为是“过早的”。
我正在编写一个 Android 应用程序,除其他外,它从 USB 设备流式传输实时图像提要,使用 OpenCV 执行一些图像处理,将帧转换为位图,然后将该位图实时渲染到 SurfaceView。
我让一切正常,(实时提要正确呈现到 SurfaceView)并且 Android Studio 的“Profiler”工具表明我已经很好地完成了内存管理(请注意,垃圾收集器不会在下面显示的 10 秒内运行一次) :
但是,因为我流式传输的图像分辨率较低 (320x180),当我将它直接渲染到 SurfaceView 时,它实际上最终在设备屏幕上非常小。
因此,我决定在将位图渲染到屏幕之前将位图缩放到适合 SurfaceView 的最大尺寸。然而,在这样做之后,我惊恐地发现内存使用图现在看起来很可怕!(垃圾收集器每秒运行不止一次!)
以下是相关的代码片段:
在缩放位图之前(清理内存图):
canvas = getHolder().lockCanvas();
openCvMat = frameQueue.take();
Utils.matToBitmap(openCvMat, bitmapFromMat);
mat.release();
canvas.drawColor(Color.BLACK);
canvas.drawBitmap(bitmapFromMat, 0, 0, null);
getHolder().unlockCanvasAndPost(canvas);
缩放位图后(可怕的内存图):
canvas = getHolder().lockCanvas();
openCvMat = frameQueue.take();
Utils.matToBitmap(openCvMat, bitmapFromMat);
mat.release();
canvas.drawColor(Color.BLACK);
Bitmap scaled = scaleBitmapToViewport(bitmapFromMat);
canvas.drawBitmap(scaled, 0, 0, null);
scaled.recycle();
getHolder().unlockCanvasAndPost(canvas);
scaleBitmapToViewport()方法:
private Bitmap scaleBitmapToViewport(Bitmap bitmap)
{
//Landscape
if((canvas.getHeight() * aspectRatio) < canvas.getWidth())
{
return Bitmap.createScaledBitmap(bitmap, (int) Math.round(canvas.getHeight() * aspectRatio), canvas.getHeight(), true);
}
else //Portrait
{
return Bitmap.createScaledBitmap(bitmap, canvas.getWidth(), (int) Math.round(canvas.getWidth() / aspectRatio), true);
}
}
所以这似乎Bitmap.createScaledBitmap()是罪魁祸首。有谁知道另一种方法来完成同样的事情,而不是让垃圾收集器赚钱?
千万里不及你
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