我有兴趣比较现实世界中呈现的对象的四元数(上面有 ArUco 标记)和它在 Unity3D 中的模拟版本。
为此,我使用位于不同位置的对象在 Unity 中生成了不同的场景。我将其相对于相机的位置和方向存储在一个 csv 文件中。四元数看起来像这样(例如):
[-0.492555320262909 -0.00628990028053522 0.00224017538130283 0.870255589485168]
在 ArUco 中,使用后estimatePoseSingleMarkers我得到了 Angle-Axis 的紧凑版本,我使用以下函数将其转换为四元数:
def find_quat(rvecs):
a = np.array(rvecs[0][0])
theta = math.sqrt(a[0]**2 + a[1]**2 + a[2]**2)
b = a/theta
qx = b[0] * math.sin(theta/2)
qy = -b[1] * math.sin(theta/2) # left-handed vs right handed
qz = b[2] * math.sin(theta/2)
qw = math.cos(theta/2)
print(qx, qy, qz, qw)
其中 rvecs 是 ArUco 的返回值
然而,在这样做之后我仍然得到不同的结果,同一场景的例子:
[0.9464098048208864 -0.02661258975275046 -0.009733748408866453 0.321722715311581]<< 阿鲁科结果
[-0.492555320262909 -0.00628990028053522 0.00224017538130283 0.870255589485168]<< Unity的结果
find_quat 的示例输入:
[[[ 2.4849011 0.04546755 -0.030406 ]]]estimatePoseSingleMarkers这是函数 的输出
Unity的Quaternion查找如下:
GameObject.Find("Cube").transform.localRotation;
我错过了什么吗?
月关宝盒
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