SoundPool的load方法总是返回0,不知道为什么?

最近用到这两个类来播放音频文件,我的想法是用MediaPlayer来播放较大的文件,而SoundPool用来播放较小的音频文件,但我发现,如果使用了MediaPlayer来播放音乐,这个过程中又使用SoundPool同时播放,SoundPool的load方法总是返回0,不知道为什么

人到中年有点甜
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互换的青春

Android的MediaPlayer包含了Audio和video的播放功能,SoundPool只能播放audio关于MediaPlayer的使用方式: 1.如何获得MediaPlayer实例:可以使用直接new的方式:MediaPlayer mp = new MediaPlayer();也可以使用create的方式,如:MediaPlayer mp = MediaPlayer.create(this, R.raw.test);//这时就不用调用setDataSource了2.如何设置要播放的文件:MediaPlayer要播放的文件主要包括3个来源:a. 用户在应用中事先自带的resource资源例如:MediaPlayer.create(this, R.raw.test);b. 存储在SD卡或其他文件路径下的媒体文件例如:mp.setDataSource("/sdcard/test.mp3");c. 网络上的媒体文件例如:mp.setDataSource("mp3或者mp4的地址");3.MediaPlayer常用APIMediaPlayer的setDataSource一共四个方法:setDataSource (String path) setDataSource (FileDescriptor fd) setDataSource (Context context, Uri uri) setDataSource (FileDescriptor fd, long offset, long length)对播放器的主要控制方法:Android通过控制播放器的状态的方式来控制媒体文件的播放,其中:1.prepare()和prepareAsync() 提供了同步和异步两种方式设置播放器进入prepare状态,需要注意的是,如果MediaPlayer实例是由create方法创建的,那么第一次启动播放前不需要再调用prepare()了,因为create方法里已经调用过了。2. start()是真正启动文件播放的方法3.pause()和stop()比较简单,起到暂停和停止播放的作用4.seekTo()是定位方法,可以让播放器从指定的位置开始播放,需要注意的是该方法是个异步方法,也就是说该方法返回时并不意味着定位完成,尤其是播放的网络文件,真正定位完成时会触发OnSeekComplete.onSeekComplete(),如果需要是可以调用setOnSeekCompleteListener(OnSeekCompleteListener)设置监听器来处理的。5.release()可以释放播放器占用的资源,一旦确定不再使用播放器时应当尽早调用它释放资源。6.reset()可以使播放器从Error状态中恢复过来,重新会到Idle状态。 

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Android平台中关于音频播放有以下两种方式:  1. SoundPool —— 适合短促且对反应速度比较高的情况(游戏音效或按键声等)  2. MediaPlayer —— 适合比较长且对时间要求不高的情况  -------------------------------------------------------------------------------------------  SoundPool  1. 创建一个SoundPool  public SoundPool(int maxStream, int streamType, int srcQuality)  maxStream —— 同时播放的流的最大数量  streamType —— 流的类型,一般为STREAM_MUSIC(具体在AudioManager类中列出)  srcQuality —— 采样率转化质量,当前无效果,使用0作为默认值  eg.  SoundPool soundPool = new SoundPool(3, AudioManager.STREAM_MUSIC, 0);  创建了一个最多支持3个流同时播放的,类型标记为音乐的SoundPool。  2. 加载音频资源  可以通过四种途径来记载一个音频资源:  int load(AssetFileDescriptor afd, int priority)  通过一个AssetFileDescriptor对象  int load(Context context, int resId, int priority)  通过一个资源ID  int load(String path, int priority)  通过指定的路径加载  int load(FileDescriptor fd, long offset, long length, int priority)  通过FileDescriptor加载  *API中指出,其中的priority参数目前没有效果,建议设置为1。  一个SoundPool能同时管理多个音频,所以可以通过多次调用load函数来记载,如果记载成功将返回一个非0的soundID ,用于播放时指定特定的音频。  eg.  int soundID1 = soundPool.load(this, R.raw.sound1, 1);  if(soundID1 ==0){  // 记载失败  }else{  // 加载成功  }  int soundID2 = soundPool.load(this, R.raw.sound2, 1);  ...  这里加载了两个流,并分别记录了返回的soundID 。  需要注意的是,  流的加载过程是一个将音频解压为原始16位PCM数据的过程,由一个后台线程来进行处理异步,所以初始化后不能立即播放,需要等待一点时间。  3. 播放控制有以下几个函数可用于控制播放:  final int play(int soundID, float leftVolume, float rightVolume, int priority, int loop, float rate)  播放指定音频的音效,并返回一个streamID 。  priority —— 流的优先级,值越大优先级高,影响当同时播放数量超出了最大支持数时SoundPool对该流的处理;  loop —— 循环播放的次数,0为值播放一次,-1为无限循环,其他值为播放loop+1次(例如,3为一共播放4次).  rate —— 播放的速率,范围0.5-2.0(0.5为一半速率,1.0为正常速率,2.0为两倍速率)  final void pause(int streamID)  暂停指定播放流的音效(streamID 应通过play()返回)。  final void resume(int streamID)  继续播放指定播放流的音效(streamID 应通过play()返回)。  final void stop(int streamID)  终止指定播放流的音效(streamID 应通过play()返回)。  这里需要注意的是,  1.play()函数传递的是一个load()返回的soundID——指向一个被记载的音频资源 ,如果播放成功则返回一个非0的streamID——指向一个成功播放的流 ;同一个soundID 可以通过多次调用play()而获得多个不同的streamID (只要不超出同时播放的最大数量);  2.pause()、resume()和stop()是针对播放流操作的,传递的是play()返回的streamID ;  3.play()中的priority参数,只在同时播放的流的数量超过了预先设定的最大数量是起作用,管理器将自动终止优先级低的播放流。如果存在多个同样优先级的流,再进一步根据其创建事件来处理,新创建的流的年龄是最小的,将被终止;  4.无论如何,程序退出时,手动终止播放并释放资源是必要的。  eg.  //这里对soundID1的音效进行播放——优先级为0(最低),无限循环,正常速率。  int streamID = soundPool.play(soundID1 , 1.0, 1.0, 0, -1, 1.0);  if(streamID ==0){  // 播放失败  }else{  // 播放成功  }  ...  // 暂停soundID1的播放  soundPool.pause(streamID );  ...  // 恢复soundID1的播放  soundPool.resume(streamID );  ...  // 终止播放,记住循环为-1时必须手动停止soundPool.stop(streamID );  *API中指出,即使使用无效的soundID /streamID (操作失败或指向无效的资源)来调用相关函数也不会导致错误,这样能减轻逻辑的处理。  4. 更多属性设置  其实就是paly()中的一些参数的独立设置:  final void setLoop(int streamID, int loop)  设置指定播放流的循环.  final void setVolume(int streamID, float leftVolume, float rightVolume)  设置指定播放流的音量.  final void setPriority(int streamID, int priority)  设置指定播放流的优先级,上面已说明priority的作用.  final void setRate(int streamID, float rate)  设置指定播放流的速率,0.5-2.0.  5. 释放资源  可操作的函数有:  final boolean unload(int soundID)  卸载一个指定的音频资源.  final void release()  释放SoundPool中的所有音频资源.  -汇总-  一个SoundPool可以:  1.管理多个音频资源,通过load()函数,成功则返回非0的soundID;  2.同时播放多个音频,通过play()函数,成功则返回非0的streamID;  3.pause()、resume()和stop()等操作是针对streamID(播放流)的;  4.当设置为无限循环时,需要手动调用stop()来终止播放;  5.播放流的优先级(play()中的priority参数),只在同时播放数超过设定的最大数时起作用;  6.程序中不用考虑(play触发的)播放流的生命周期,无效的soundID/streamID不会导致程序错误。  -------------------------------------------------------------------------------------------  MediaPlayer  你可以通过new或便捷的静态create函数组来创建一个MediaPlayer对象。  两种方式的比较:  new MediaPlayer()  1.成功调用后,MediaPlayer将处于Idle状态;  2.setDataSource提供了对String(path)、Uri和FileDescriptor格式的资源路径的支持;  3.后续需要手动调用prepare()才能进行播放。  MediaPlayer.create(...)  1.成功调用后,MediaPlayer将处于Prepared状态;  2.create提供了对int(resID)和Uri格式的资源路径的支持; 3.无需(也不能)再次调用prepare()就能直接播放。 要点:  1.如果由于错误的操作mp.setDataSource("/sdcard/test.mp3"); // 直接传URL也是可以的,将自动处理缓冲  } catch (IllegalArgumentException e) {  e.printStackTrace();  } catch (IllegalStateException e) {  // 如果在非Idle状态下调用setDataSource就会导致该异常  e.printStackTrace();  } catch (IOException e) {  e.printStackTrace();  }  // 设置必要的监听器  mp.setOnPreparedListener(new OnPreparedListener(){  @Override  public void onPrepared(MediaPlayer mp) {  // 这时能确保player处于Prepared状态,触发start是最合适的  mp.start();  }  });  mp.setOnCompletionListener(new OnCompletionListener() {  @Override  public void onCompletion(MediaPlayer mp) {  // 正常播放结束,可以触发播放下一首  }  });  mp.setOnErrorListener(new OnErrorListener() {  @Override  public boolean onError(MediaPlayer mp, int what, intextra) {  // 操作错误或其他原因导致的错误会在这里被通知  return true;  }  });  // 连接并加载资源  try {  mp.prepare();  // mp.prepareAsync() 这也是可以的,这是异步处理,上面的是同步处理,实际加载完毕以OnPreparedListener.onPrepared()为准。  } catch (IllegalStateException e) {  e.printStackTrace();  } catch (IOException e) {  e.printStackTrace();  }  // mp.start(); // 建议在OnPreparedListener.onPrepared()回调中触发该函数,特别是使用异步加载时  /**  * ... 你的其他操作 ...  */  // 终止播放并释放资源  try{  mp.stop(); // 这是必要的,如果你设置了循环播放,否则程序退出了音乐仍在后台继续播...  mp.release();  }catch(IllegalStateException e){  e.printStackTrace();  }  // 通过new创建后的player处于Idle状态导致MediaPlayer处于Error状态,可通过reset()函数来使其恢复到Idle状态,再重新执行setDataSource等初始化操作(ps:如果是通过create函数绑定资源ID创建的就郁闷了...);  2.API中指出虽然reset后的MediaPlayer就像相当于新new的一样,但存在微妙的差异的:  在这两种情况下播放器处于Idle状态,此时调用getCurrentPosition(), getDuration(),getVideoHeight(),getVideoWidth(), setAudioStreamType(int),setLooping(boolean), setVolume(float, float), pause(), start(), stop(),seekTo(int), prepare() 或 prepareAsync() 等函数都属与编程错误。当在MediaPlayer刚创建后调用这些函数,用户指定的OnErrorListener.onError() 回调函数不会被internal player engine(内部播放引擎)调用,并且播放器的状态依然未变;但如果是在调用reset() 函数之后,用户指定的OnErrorListener.onError() 回调函数将会被internal player engine(内部播放引擎)调用,并且播放器的状态将转变为Error(错误)状态。  3.使用完毕后应该立即调用release()函数来释放资源,如果操作成功,MediaPlayer对象将处于End状态,此时无法再进行任何操作,除非重新创建MediaPlayer对象。  更多的细节通过一个用new方式来创建的示例说明:  Java代码  // 通过new创建后的player处于Idle状态  MediaPlayer mp = new MediaPlayer();  if(mp==null){  // new创建有可能会返回null值,检测是好的习惯  return;  }  // 设置资源路径,成功执行的话player将处于Initialized状态  try {MediaPlayer mp = new MediaPlayer();  if(mp==null){  // new创建有可能会返回null值,检测是好的习惯  return;  }  // 设置资源路径,成功执行的话player将处于Initialized状态  try {  mp.setDataSource("/sdcard/test.mp3"); // 直接传URL也是可以的,将自动处理缓冲  } catch (IllegalArgumentException e) {  e.printStackTrace();  } catch (IllegalStateException e) {  // 如果在非Idle状态下调用setDataSource就会导致该异常  e.printStackTrace();  } catch (IOException e) {  e.printStackTrace();  }  // 设置必要的监听器  mp.setOnPreparedListener(new OnPreparedListener(){  @Override  public void onPrepared(MediaPlayer mp) {  // 这时能确保player处于Prepared状态,触发start是最合适的  mp.start();  }  });  mp.setOnCompletionListener(new OnCompletionListener() {  @Override  public void onCompletion(MediaPlayer mp) {  // 正常播放结束,可以触发播放下一首  }  });  mp.setOnErrorListener(new OnErrorListener() {  @Override  public boolean onError(MediaPlayer mp, int what, intextra) {  // 操作错误或其他原因导致的错误会在这里被通知  return true;  }  });  // 连接并加载资源  try {  mp.prepare();  // mp.prepareAsync() 这也是可以的,这是异步处理,上面的是同步处理,实际加载完毕以OnPreparedListener.onPrepared()为准。  } catch (IllegalStateException e) {  e.printStackTrace();  } catch (IOException e) {  e.printStackTrace();  }  // mp.start(); // 建议在OnPreparedListener.onPrepared()回调中触发该函数,特别是使用异步加载时  /**  * ... 你的其他操作 ...  */  // 终止播放并释放资源 try{  mp.stop(); // 这是必要的,如果你设置了循环播放,否则程序退出了音乐仍在后台继续播...  mp.release();  }catch(IllegalStateException e){  e.printStackTrace();  }  播放控制上基本与SoundPool相同有:  start()、pause()、stop()、seekTo()、setLooping()...  需要注意的是, 循环播放设置上与SoundPool不同,不能指定确定的循环次数,而是一个布尔值,指定是否循环播放... 
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