我对这个问题捶了很长一段时间,终于意识到我需要认真的帮助......
所以基本上我想在我的项目中实现适当的阴影 im 用 Monogame 编写。为此,我使用多个教程在HLSL中编写了一个延迟的dhader,主要用于旧的XNA。问题是,尽管我的光照和阴影可以用作聚光灯,但我场景地板上的光线非常依赖于我的相机,正如您在图像中看到的那样:https://imgur.com/a/TU7y0bs
我尝试了许多不同的方法来解决这个问题:
更大的DeepBias将通过大规模的彼得平移来扩大“无阴影”的半径,并且所描述的问题根本没有得到解决。
一篇论文建议使用指数阴影贴图,但我根本不喜欢结果,因为光线出血是难以忍受的,较小的阴影(如墙上火炬后面的阴影)将无法渲染。
我将GBuffer DepthMap切换到1-z / w以获得更高的精度,但这也没有解决问题。
我正在使用
new RenderTarget2D(device, Width, Height, false, SurfaceFormat.Vector2, DepthFormat.Depth24Stencil8)
以从灯光角度存储深度。
我使用此PixelShader函数计算阴影:请注意,我想在将来将此着色器调整为点光源 - 这就是为什么我简单地使用长度(LightPos - PixelPos)。SpotLight.fx - PixelShader
float4 PS(VSO input) : SV_TARGET0
{
// Fancy Lighting equations
input.ScreenPosition.xy /= input.ScreenPosition.w;
float2 UV = 0.5f * (float2(input.ScreenPosition.x, -input.ScreenPosition.y) + 1) - float2(1.0f / GBufferTextureSize.xy);
// Sample Depth from DepthMap
float Depth = DepthMap.Sample(SampleTypeClamp, UV).x;
// Getting the PixelPosition in WorldSpace
float4 Position = 1.0f;
Position.xy = input.ScreenPosition.xy;
Position.z = Depth;
// Transform Position to WorldSpace
Position = mul(Position, InverseViewProjection);
Position /= Position.w;
float4 LightScreenPos = mul(Position, LightViewProjection);
LightScreenPos /= LightScreenPos.w;
// Calculate Projected UV from Light POV -> ScreenPos is in [-1;1] Space
float2 LightUV = 0.5f * (float2(LightScreenPos.x, -LightScreenPos.y) + 1.0f);
float lightDepth = ShadowMap.Sample(SampleDot, LightUV).r;
// Linear depth model
float closestDepth = lightDepth * LightFarplane; // Depth is stored in [0, 1]; bring it to [0, farplane]
float currentDepth = length(LightPosition.xyz - Position.xyz) - DepthBias;
ShadowFactor = step(currentDepth, closestDepth); // closestDepth > currentDepth -> Occluded, Shadow.
float4 phong = Phong(...);
return ShadowFactor * phong;
}
LightViewProjection只是InverseViewProjection是Phong()是一个函数,我调用来完成照明光光DepthMap简单地存储light.View * light.ProjectionMatrix.Invert(camera.View * Camera.Projection)length(lightPos - Position)
叮当猫咪
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