我总共有两个纹理,第一个纹理用作帧缓冲器,以便在计算shader内部使用,后来使用。第二个应该是OpenGL数组纹理,用于查找纹理并将其复制到帧缓冲器上。它通过以下方式创建:BlitFramebuffer(...)
var texarray uint32
gl.GenTextures(1, &texarray)
gl.ActiveTexture(gl.TEXTURE0 + 1)
gl.BindTexture(gl.TEXTURE_2D_ARRAY, texarray)
gl.TexParameteri(gl.TEXTURE_2D_ARRAY, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR)
gl.TexImage3D(
gl.TEXTURE_2D_ARRAY,
0,
gl.RGBA8,
16,
16,
22*48,
0,
gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE,
gl.Ptr(sheet.Pix))
gl.BindImageTexture(1, texarray, 0, false, 0, gl.READ_ONLY, gl.RGBA8)
表。Pix 只是作为计算着色器加载的图像的像素数组,如下所示:*image.NRGBA
#version 430
layout(local_size_x = 1, local_size_y = 1) in;
layout(rgba32f, binding = 0) uniform image2D img;
layout(binding = 1) uniform sampler2DArray texAtlas;
void main() {
ivec2 iCoords = ivec2(gl_GlobalInvocationID.xy);
vec4 c = texture(texAtlas, vec3(iCoords.x%16, iCoords.y%16, 7));
imageStore(img, iCoords, c);
}
但是,当我运行程序时,结果只是一个充满相同颜色的窗口:
所以我的问题是:在着色器创建过程中我做错了什么,需要纠正什么?
对于任何未解决的代码问题,以下是相应的存储库
HUX布斯
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