如何在OpenGL(Go)中正确创建数组纹理?

我总共有两个纹理,第一个纹理用作帧缓冲器,以便在计算shader内部使用,后来使用。第二个应该是OpenGL数组纹理,用于查找纹理并将其复制到帧缓冲器上。它通过以下方式创建:BlitFramebuffer(...)


var texarray uint32

gl.GenTextures(1, &texarray)

gl.ActiveTexture(gl.TEXTURE0 + 1)

gl.BindTexture(gl.TEXTURE_2D_ARRAY, texarray)


gl.TexParameteri(gl.TEXTURE_2D_ARRAY, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR)


gl.TexImage3D(

    gl.TEXTURE_2D_ARRAY,

    0,

    gl.RGBA8,

    16,

    16,

    22*48,

    0,

    gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE,

    gl.Ptr(sheet.Pix))

gl.BindImageTexture(1, texarray, 0, false, 0, gl.READ_ONLY, gl.RGBA8)

表。Pix 只是作为计算着色器加载的图像的像素数组,如下所示:*image.NRGBA


#version 430

layout(local_size_x = 1, local_size_y = 1) in;

layout(rgba32f, binding = 0) uniform image2D img;


layout(binding = 1) uniform sampler2DArray texAtlas;


void main() {

    ivec2 iCoords = ivec2(gl_GlobalInvocationID.xy);

    vec4 c = texture(texAtlas, vec3(iCoords.x%16, iCoords.y%16, 7));

    imageStore(img, iCoords, c);

}

但是,当我运行程序时,结果只是一个充满相同颜色的窗口:

http://img.mukewang.com/62e7378d0001bcd207950631.jpg

所以我的问题是:在着色器创建过程中我做错了什么,需要纠正什么?

对于任何未解决的代码问题,以下是相应的存储库


Helenr
浏览 108回答 1
1回答

HUX布斯

vec4 c = texture(texAtlas, vec3(iCoords.x%16, iCoords.y%16, 7))这是行不通的。 在归一化坐标处对纹理进行采样,因此纹理位于(在域中,第三维是图层,此处是正确的),通过您指定的模式(重复,夹紧到边缘,夹紧到边框)处理的ar之外的坐标。由于始终是一个整数,即使重复也只有坐标的小数部分才重要,因此您基本上是一遍又一遍地对相同的纹素进行采样。texture[0,1]stGL_WRAP_...int % 16如果您需要完整的纹理采样(纹理过滤,sRGB转换等),则必须使用规范化坐标。但是,如果您只想访问单个纹理数据,则可以改用和保留整数数据。texelFetch请注意,由于您将纹理滤镜设置为 ,因此您似乎想要过滤,但是,您的坐标看起来好像您希望 at 访问纹素中心,因此,如果您要走纹理路线 ,那么到达纹素中心(与 一起)将是正确的归一化,但是,过滤将产生与 相同的结果。GL_LINEARvec3(vec2(iCoords.xy)/vec2(16) + vec2(1.0/32.0) , layer)GL_REPEATGL_LINEARGL_NEAREST
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