纹理如何在OpenGL3中显示为颜色而不是灰度?

我正在使用 Golang 开发一个 GUI 程序。


我正在为我的 GUI 使用 imgui-go 框架。


现在,我遇到了颜色纹理显示问题。


我已经从文件中加载了图像,并将图像制作为纹理,然后附加到 GUI 上。


图像肯定是彩色的,但它在 gui 上显示灰度。


这个问题有最好的解决方案吗?


谢谢你。


OpenGL片段着色器:


uniform int ImageType;

uniform sampler2D Texture;

uniform sampler2D Palette;

in vec2 Frag_UV;

in vec4 Frag_Color;

out vec4 Out_Color;

void main()

{

     

    Out_Color = vec4(Frag_Color.rgb, Frag_Color.a * texture( Texture, Frag_UV.st).r); 

}

图像纹理:


gl.BindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture)


width := int32(bm.W)

height := int32(bm.H) 

dataPtr := gl.Ptr(bm.Data)


gl.TexParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR)

gl.TexParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR)

gl.PixelStorei(gl.UNPACK_ROW_LENGTH, 0)

gl.TexImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, int32(width), int32(height),

    0, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, dataPtr)

http://img3.mukewang.com/62b181350001c50e10290761.jpg

慕容3067478
浏览 237回答 1
1回答

智慧大石

我不知道是什么,Frag_Color但你把它放在输出颜色中,因为Frag_Color.rgb这使得纹理的颜色取决于它的值。您Texture只输入透明度/可见性的 alpha 值。试试这个代码,它应该可以工作: Out_Color = texture(Texture, Frag_UV.st); 如果那个代码不起作用,你也可以试试这个: Out_Color = Frag_Color * texture(Texture, Frag_UV.st);很抱歉格式化,我在手机上写的时候效果不好
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