Monogame C#:如何创建一个固定的图像网格,使其均匀地适合每个单元格?

我想创建一个划分为单元格的网格,这些单元格将包含不改变其尺寸的图像,但会均匀地适合网格的每个单元格。我过去的尝试没有实现这个概念,因为最后一次尝试只使用了应用于对象位置的向量列表;我想知道你将如何在网格上实现这些单元格,然后在每个单元格内放置一个图像,确保图像不会适应单元格的尺寸。


//Previous vector attempt


public int _screenHeight;

public int _screenWidth;


_screenWidth = GraphicsDevice.PresentationParameters.BackBufferWidth;

_screenHeight = GraphicsDevice.PresentationParameters.BackBufferHeight;


public List<Vector2> generateGrid(int _rows, int _cols)

    {

        // Example list

        List<Vector2> gridPoints = new List<Vector2>();


        int rows = _rows;

        int cols = _cols;


        int units_x = _screenWidth / rows;

        int units_y = _screenHeight / cols;


        for (int i = 0; i < _cols; i++) 

            for (int j = 0; j < _rows; j++)

                gridPoints.Add(new Vector2(0 + units_x * j, 0 + units_y * i));


        // returns the vector points

        return gridPoints;

    }

我目前的理论


创建一个单元格类,它通过绘制事件中的基本划分在定义的点将两个矩形(单元格和图像)嵌套在一起。


尚方宝剑之说
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2回答

泛舟湖上清波郎朗

您在之前的尝试(您的帖子中的直觉)中的直觉非常接近您想要实现的目标。Vector2您查找职位的逻辑是正确的。由于您已经有了网格点的坐标,因此您可以将Texture2Ds 放在每个网格点位置上。通过这样做,每个都Texture2D将使其左上角位于您分配给它的网格单元的左上角。您也不必担心Texture2D调整 s 大小以适应网格单元格。无论何时绘制它们,它们都将使用您提供的图像文件的尺寸进行绘制。即,如果您将153x45px图像分配给 a&nbsp;Texture2D,那么它153x45在绘制时仍然是像素大小。(也就是说,除非你改变了它scale,但我假设你没有。)如果你想让Texture2D它不在网格单元的左上角,那么你必须将(X,Y)坐标偏移你希望它移动的像素量。例如,将 aTexture2D向下移动 15 个像素并向右移动 30 个像素将需要您将其原始位置更新(X + 15, Y + 30).

慕运维8079593

一旦你有了网格,你只需要将内部图像放在你的单元格的中心。最简单的方法是使用偏移量。根据您的示例图像,您需要将其沿 X 轴居中。这意味着您的 X 偏移量将是int&nbsp;offsetX&nbsp;=&nbsp;(cellWidth&nbsp;-&nbsp;imageWidth)&nbsp;/&nbsp;2;从那里您可以通过迭代网格来使用网格点(假设点 0,0 是左上角)放置图像。Vector2&nbsp;imagePoition&nbsp;=&nbsp;new&nbsp;Vector2(gridPoints[i].X&nbsp;+&nbsp;offsetX,&nbsp;gridPoints[i].Y);如果您需要将其沿 Y 轴对齐,请对单元格高度和图像高度执行相同操作
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