如何通过旋转而不重复方向来计算立方体的所有方向?

我正在开发一个应用程序,以查找给定特定起始结构的拼图立方体的可能解决方案的数量。

我将所有独特的解决方案都存储在内存中,我将与给定的结构进行比较以确定有多少解决方案是可能的。

为此,我必须将立方体围绕每个面旋转 90 度 4 次,以便检查所有可能的方向。稍后我将考虑反思。

对于一个立方体,有 6 个面,进行 4 次旋转,总共进行 24 次操作。

我正在努力实现一种有效的算法,因为围绕一个轴的旋转等同于围绕另一个 2 轴的旋转'。

例如:绕 x 轴旋转产生的方向与绕 y 轴旋转,然后绕 z 轴旋转相同。因此,我当前的实现需要 64 次操作,这是多余的,因为我要多次检查相同的方向。

http://img1.mukewang.com/629ab4d2000198ce09550684.jpg

当前算法:


public static int getPossibleSolutionCount(Map<PieceIndex, Piece> pieces)

{

    int count = 0;

    for (Solution s : solutions)

    {

        for (int z = 0; z < 4; z++)

        {

            for (int x = 0; x < 4; x++)

            {

                for (int y = 0; y < 4; y++)

                {

                    if (s.isDerrivedFrom(pieces))

                    {

                        count++;

                    }

                    //all rotation calls rotate the piece / structure byt 90 degrees

                    pieces.values().forEach(piece -> piece.rotate(GameObject.Axis.Y_AXIS));

                }

                pieces.values().forEach(piece -> piece.rotate(GameObject.Axis.X_AXIS));

            }

            pieces.values().forEach(piece -> piece.rotate(GameObject.Axis.Z_AXIS));

        }

    }

    return count;

}

我该如何改进这一点,以便我不会重复相同的方向,即我只能签入 24 次迭代而不是 64 次。


有只小跳蛙
浏览 84回答 1
1回答

宝慕林4294392

24 个旋转中的每一个都可以通过哪个面朝上(6 种可能性)和哪个面朝左(每个向上面 4 种可能性)来唯一识别。确定朝上面的外部循环,然后确定朝左面的内部循环似乎很容易。鉴于您的旋转调用所采用的参数,我可能会这样做:// Rotating around these axes in sequence will bring each face in turn// to the topprivate static GameObject.AXIS ROTATION_PATH = new GameObject.AXIS[] {&nbsp; &nbsp; GameObject.AXIS.X_AXIS,&nbsp; &nbsp; GameObject.AXIS.X_AXIS,&nbsp; &nbsp; GameObject.AXIS.Z_AXIS,&nbsp; &nbsp; GameObject.AXIS.X_AXIS,&nbsp; &nbsp; GameObject.AXIS.X_AXIS,&nbsp; &nbsp; GameObject.AXIS.Z_AXIS};public static int getPossibleSolutionCount(Map<PieceIndex, Piece> pieces){&nbsp; &nbsp; int count = 0;&nbsp; &nbsp; for (GameObject.AXIS path_axis: ROTATION_PATH)&nbsp; &nbsp; {&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; for (int y = 0; y < 4; y++)&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; {&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; for (Solution s : solutions)&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; {&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;if (s.isDerivedFrom(pieces))&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;{&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;count++;&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;}&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; }&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; pieces.values().forEach(piece -> piece.rotate(GameObject.Axis.Y_AXIS));&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; }&nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; pieces.values().forEach(piece -> piece.rotate(path_axis));&nbsp; &nbsp; }&nbsp; &nbsp; return count;}希望你看到它应该如何工作。我对你的轴指向的方向和旋转的方向做了假设,所以如果 ROTATION_PATH 没有为你做它应该做的事情,那么相应地调整它。
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