内部 GUILayout 按钮:
if (GUILayout.Button("Test"))
{
var selection = Selection.gameObjects.ToList();
var scenesNames = ScriptsManager.ListScenes();
List<Transform> objectsInScene = new List<Transform>();
if (prefab != null && selection.Count > 0)
{
for (var i = selection.Count - 1; i >= 0; --i)
{
var selected = selection[i];
for (int x = 0; x < scenesNames.Count; x++)
{
if (selected.scene.name == scenesNames[x])
{
objectsInScene.AddRange(ScriptsManager.GetSceneObjects(scenesNames[x]));
}
}
}
和方法 GetSceneObjects:
public static List<Transform> GetSceneObjects(string sceneName)
{
Scene s = SceneManager.GetSceneByName(sceneName);
List<Transform> childs = new List<Transform>();
GameObject[] gameObjects = s.GetRootGameObjects();
for (int i = 0; i < gameObjects.Length; i++)
{
if (!childs.Contains(gameObjects[i].transform))
childs.Add(gameObjects[i].transform);
foreach (Transform go in gameObjects[i].transform)
{
if (!childs.Contains(go))
childs.Add(go);
}
}
return childs;
}
在方法中GetSceneObjects,我试图过滤掉相同的对象,但它不起作用。
例如,如果在 GUILayout 按钮中,我在层次结构中选择了一个场景中的 3 个对象和另一个场景中的 1 个对象,我将在 List objectsInScene 中获得 16 个对象。
但这是错误的。
我在第一个场景中选择的 3 个对象都来自同一个场景,因此它应该只向 List 添加 5 个对象一次,因为第一个场景总共有 5 个对象。但是相反,它添加了 15 个对象,因为它被选中的对象使它获得场景中的所有 5 个对象。
最后,我有一个包含 16 个对象的列表,但它应该只列出 6 个对象。
第一个场景有 5 个对象,第二个场景有 1 个对象。
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