深度没有被渲染,而是显示覆盖

我的项目中有一个问题,我试图在屏幕上绘制金字塔,但没有显示深度。


public void create(float[] vertices, int[] indices, int numberOfVertices, int numberOfIndices) {

        indexCount = numberOfIndices;

        vao = gl.genVertexArrays(); 

        gl.bindVertexArray(vao);


        IntBuffer indicesBuffer = factory.create(indices);

        ibo = gl.genBuffers();

        gl.bindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);

        gl.bufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indicesBuffer, GL_STATIC_DRAW);


        FloatBuffer verticesBuffer = factory.create(vertices);

        vbo = gl.genBuffers();

        gl.bindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);

        gl.bufferData(GL_ARRAY_BUFFER, verticesBuffer, GL_STATIC_DRAW);


        gl.vertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, false, 0, 0);

        gl.enableVertexAttribArray(0);


        gl.bindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);          

        gl.bindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);

        gl.bindVertexArray(0);

    }

我使用以下代码创建网格对象,其中顶点和索引定义为:


private void createTriangles() {

    float[] vertices = new float[] { 

            //x     y      z

           -1.0f, -1.0f, 0.0f, //0

            0.0f,  0.0f, 1.0f, //1

            1.0f, -1.0f, 0.0f, //2

            0.0f,  1.0f, 0.0f  //3

    };


    int[] indices = new int[] {

        0, 3, 1,

        1, 3, 2, 

        2, 3, 0,

        0, 1, 2

    };

    mesh.create(vertices, indices, 12, 12);

}

为了将它们显示到屏幕上,我从定义为的游戏循环中调用了渲染函数。


public void render() {

    gl.bindVertexArray(vao);

    gl.bindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);

    gl.drawElements(GL_TRIANGLES, indexCount, GL_UNSIGNED_INT, 0);

    gl.bindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);

    gl.bindVertexArray(0);

}


所以我得到的问题是它应该绘制四个三角形来筛选以形成金字塔,但是我的输出看起来像这样。

http://img.mukewang.com/616694350001f15712840734.jpg

我已经旋转了图像以尝试查看深度,但它是一个平面对象。

我试图通过将渲染方法更改为gl.drawElements(GL_TRIANGLES, 3, GL_UNSIGNED_INT, 0);仅绘制一个三角形来尝试单独绘制每个三角形,从而确定问题可能来自何处。我试图单独绘制所有四个面,并且都被绘制到屏幕上。


回首忆惘然
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1回答

浮云间

我发现了这个问题。我最初是缩放三角形使得model.scale(new Vector3f(0.2f, 0.2f, 0.0f));结果 z 轴被乘以 0。愚蠢的错误,希望这对将来的人有所帮助
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