我正在开发一个需要在 UI 菜单中使用大约 30 个按钮的项目。这些按钮中的每一个都有一个附加到它的“加载器”脚本,并且整个场景都有一个 GameManager 对象(它在场景中持续存在)。
GameManager 持有一个枚举,其命名状态的数量等于按钮的数量。
这个想法是我需要根据按下的按钮用特定内容填充下一个场景,所以我想为这些按钮中的每一个分配一个枚举值,当点击加载器脚本时,将更改 GameManager 的枚举以等于按钮的值。这样我就可以避免制作 30 多个场景,而是根据状态更改单个场景。当加载下一个场景时,它应该确定当前状态是什么,并根据它做一些事情。
问题是,即使我能够手动分配编辑器中每个单独按钮的枚举值,这似乎实际上并没有做任何事情。这是我的脚本(仅为相关方法缩写),以及单击按钮时的示例输出。
这是我的游戏管理器:
public class GameManager : MonoBehaviour {
//Used so MenuContent scene knows what random content to populate with
public enum MenuChosen
{
Tabs, Formal, Casual, Headwear, Accessories, Speakers, ComputerParts,
GameConsoles, MobilePhones, Furniture, Lighting, OfficeSupplies, Gadgets, Toys,
Summer, SchoolSupplies, ArtsCrafts, Checking, Savings, PayPal, OtherAccount, Visa,
MasterCard, AirMiles, OtherCards, Food, Retail, Digital, OtherCoupons,
PayTransaction, ScheduledPayments, LoanPayment, MobileRecharge
};
public MenuChosen chosen;
}
这是我的 Loader 类。它附在每个按钮上。在编辑器中,我选择了四个按钮,并通过检查器中的下拉列表为每个按钮手动将它们的状态更改为“正式”、“休闲”、“头饰”和“配饰”。
Loader 类创建对 GameManager 对象的引用,并尝试将其“选择的”枚举变量更改为等于在检查器窗口中设置的值(在加载器中称为“MenuOption”)。
public class Loader : MonoBehaviour {
public GameManager gm;
public GameManager.MenuChosen MenuOption;
private void Start()
{
gm = GameObject.FindGameObjectWithTag("GameManager").GetComponent<GameManager>();
Debug.Log("Current Loader State: " + MenuOption);
}
public void LoadMenuContent()
{
Debug.Log("Button's State is: " + MenuOption);
gm.chosen = MenuOption;
SceneManager.LoadScene("MenuContent");
Debug.Log("Current state is: " + gm.chosen);
}
}
当我第一次运行游戏时,调试消息显示按钮的枚举值确实发生了变化:
Current Loader State: Accessories
Current Loader State: Headwear
Current Loader State: Formal
Current Loader State: Casual
但是,在 LoadMenuContent() 方法中打印的日志显示了一些不同的内容:
Button's State is: Tabs
Current state is: Tabs
因此,即使它显示按钮的 MenuOption 已正确更改,一旦它到达按下按钮时调用的 LoadMenuContent(),状态就会以某种方式变回默认状态“Tabs”。
关于为什么枚举可能会改变的任何想法?
暮色呼如
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