我正在使用OpenGL编写3D游戏。渲染半透明三角形时出现排序问题。我知道需要对它们进行排序,但是如何?我不想使用BSP树(如果要更改对象的位置,则需要重建树。)和OIT算法(性能昂贵)。我想按“覆盖率”对它们进行排序。
我有两个半透明的三角形,并且使用透视相机将它们投影到屏幕上。
视口:0、0、1280、720
例如
[正确排序]黑色三角形覆盖绿色三角形。
[错误排序]绿色三角形覆盖黑色三角形。
图像中的三角形是不透明的,以便清楚地看到分类伪像。
我对这个问题的解决方案
将这些三角形的顶点转换为屏幕空间坐标,并通过对z坐标进行插值进行比较,但在我的图像上,您可以看到黑色三角形的一个坐标在视口之外,因此该坐标很奇怪(类似于:-2896; 1423 ; 1.169),并且无法在黑色三角形上插值z坐标。
我如何转换为屏幕空间坐标
通过MVP矩阵变换三角形顶点
执行透视划分
转换为屏幕空间
通过MVP矩阵进行转换
public Vector4f transform(Vector4f vector) {
float x = m00 * vector.x + m10 * vector.y + m20 * vector.z + m30 * vector.w;
float y = m01 * vector.x + m11 * vector.y + m21 * vector.z + m31 * vector.w;
float z = m02 * vector.x + m12 * vector.y + m22 * vector.z + m32 * vector.w;
float w = m03 * vector.x + m13 * vector.y + m23 * vector.z + m33 * vector.w;
return new Vector4f(x, y, z, w);
}
透视鸿沟
public Vector3f perspectiveDivide() {
float wInverse = 1.0f / w;
return new Vector3f(x * wInverse, y * wInverse, z * wInverse);
}
转换为屏幕空间
public void toScreenCoords(int width, int height) {
x = (x * 0.5f + 0.5f) * width;
y = (y * 0.5f + 0.5f) * height;
z = (z + 1.0f) * 0.5f;
}
我如何执行
Vector4f clipspace = mvp.transform(triangle_vertex);
Vector3f ndc = clipspace.perspectiveDivide();
Vector3f screenspace = ndc.toScreenCoords(1280, 720);
我做错了什么?为什么在视口外协调该操作很奇怪?如何获得视口外的正确坐标?
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我发现,如果三角形在视口外的坐标为一个,则该三角形必须分为两个。
但是如何使用裁剪空间坐标和裁剪平面将三角形分成两个部分呢?
翻过高山走不出你
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