如何正确在lua中调用C++的接口?

如何正确在lua中调用C++的接口


慕田峪9158850
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繁星淼淼

当我们需要在Lua里面调用c/c++函数时,所有的函数都必须满足以下函数签名:复制代码 代码如下:typedef int (*lua_CFunction) (lua_State *L);换句话说,所有的函数必须接收一个lua_State作为参数,同时返回一个整数值。因为这个函数使用Lua栈作为参数,所以它可以从栈里面读取任意数量和任意类型的参数。而这个函数的返回值则表示函数返回时有多少返回值被压入Lua栈。(因为Lua的函数是可以返回多个值的)示例一定义C++函数指针复制代码 代码如下:int average(lua_State *L){// get number of argumentsint n = lua_gettop(L);double sum = 0;int i;// loop through each argumentfor (i = 1; i <= n; i++){// total the argumentssum += lua_tonumber(L, i);}// push the averagelua_pushnumber(L, sum / n);// push the sumlua_pushnumber(L, sum);// return the number of resultsreturn 2;}注册此函数给Lua复制代码 代码如下:lua_register(L, "average", average);Lua里面调用此函数复制代码 代码如下:avg, sum = average(10, 20, 30, 40, 50)print("The average is ", avg)print("The sum is ", sum)示例二定义C++函数复制代码 代码如下:int displayLuaFunction(lua_State *l){// number of input argumentsint argc = lua_gettop(l);// print input argumentsstd::cout << "[C++] Function called from Lua with " << argc<< " input arguments" << std::endl;for(int i=0; i<argc; i++){std::cout << " input argument #" << argc-i << ": "<< lua_tostring(l, lua_gettop(l)) << std::endl;lua_pop(l, 1);}// push to the stack the multiple return valuesstd::cout << "[C++] Returning some values" << std::endl;lua_pushnumber(l, 12);lua_pushstring(l, "See you space cowboy");// number of return valuesreturn 2;}注册此Lua函数复制代码 代码如下:// push the C++ function to be called from Luastd::cout << "[C++] Pushing the C++ function" << std::endl;lua_pushcfunction(L, displayLuaFunction);lua_setglobal(L, "displayLuaFunction");注意,上一个示例,我们使用的是函数是复制代码 代码如下:lua_register(L, "average", average);它其实只是一个宏定义,其实现也是上面两个函数组成的。在Lua里调用此函数复制代码 代码如下:io.write('[Lua] Calling the C functionn')a,b = displayLuaFunction(12, 3.141592, 'hola')-- print the return valuesio.write('[Lua] The C function returned <' .. a .. '> and <' .. b .. '>\n')实现一个Lua模块首先,我们把这两个C函数封装到一个数组里面:复制代码 代码如下:static const luaL_Reg mylibs[]={{"average", average},{"displayLuaFunction", displayLuaFunction},{NULL, NULL}};接下来,我们定义另一个C函数,让它注册我们的Lua模块:复制代码 代码如下:int lua_openmylib(lua_State *L){luaL_newlib(L, mylibs);return 1;};这里的luaL_newlib会生成一个table,并把所有的mylibs里面的函数填充进去。最后,lua_openmylib返回值为1,表示会把刚刚生成的table压入栈。最后,我们像之前注册Lua的标准库一样,注册我们新的库,并给它起名字为mylib:复制代码 代码如下:static const luaL_Reg lualibs[] ={{"base", luaopen_base},{"io", luaopen_io},{"mylib", lua_openmylib},{NULL, NULL}};此时,我们在Lua里面调用之前的两个函数就需要带上模块名字前缀了:复制代码 代码如下:avg, sum = mylib.average(10, 20, 30, 40, 50)a,b = mylib.displayLuaFunction(12, 3.141592, 'hola')结语注意:这里C函数参数里的Lua栈是私有的,每一个函数都有自己的栈。当一个c/c++函数把返回值压入Lua栈以后,该栈会自动被清空。

largeQ

第一种方式是调用的时候提示找不到这个接口,但你查看C++会发现明明有这个接口,那么问题在哪呢?原原因是做luabinding的候配置文件中忽略了一些接口,也修改了一些接口在lua层的命名,那么哪里看呢?所有自动生成的binding文件都在quick根目录的tools/tolua/这个文件夹里,也就是哪些ini文件,我们打开cocos2dx.ini内容我就不贴了,这里需要关注的是这两个部分:搜索skip = Node,你看到一大堆内容,下面截取一段skip = Node::[setGLServerState description getUserObject .*UserData getGLServerState .*schedule getPosition$ setContentSize setAnchorPoint enumerateChildren getonEnterTransitionDidFinishCallback getOnEnterCallback getOnExitCallback getonExitTransitionDidStartCallback setAdditionalTransform .*(Physics).*],Sprite::[getQuad getBlendFunc ^setPosition$ setBlendFunc],SpriteBatchNode::[getBlendFunc setBlendFunc getDescendants],MotionStreak::[getBlendFunc setBlendFunc draw update],
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