游戏核心算法编程内幕的作品目录?

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皈依舞
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神不在的星期二

全书由三部分组成。其中第一部分主要介绍游戏编程的基本概念;第二部分详细介绍游戏编程中的各种技术和算法;第三部分是附录,介绍游戏编程中相关技术和知识以及其他相关读物。第1章 游戏编程时间表1.1 第一阶段:“星球大战”之前1.2 第二阶段:从“星球大战”到Atari1.3 第三阶段:游戏控制台与个人计算机1.3.1 游戏控制台与游戏开发人员1.3.2 个人计算机1.4 第四阶段:调整与汇总1.5 第五阶段:游戏引擎的出现1.6 第六阶段:手指式革命1.7 第七阶段:移动现象1.8 第八阶段:多方游戏1.9 结束语第2章 游戏体系结构2.1 实时软件2.2 游戏逻辑段2.2.1 玩家更新2.2.2 世界更新2.3 显示段2.3.1 世界绘制2.3.2 NPC绘制2.3.3 玩家2.3.4 问题:网络游戏2.4 编程过程关卡2.5 结束语第3章 数据结构与算法3.1 类型、结构和类3.2 数据结构3.2.1 静态数组3.2.2 链表3.2.3 双向链表3.2.4 队列3.2.5 堆栈3.2.6 双头队列3.2.7 表3.2.8 树3.2.9 优先队列3.2.10 图3.3 标准模板库3.3.1 容器3.3.2 迭代器3.4 结束语第四章到第六章第4章 设计模式4.1 设计模式定义4.2 一些重要编程模式4.2.1 单体模式4.2.2 策略模式4.2.3 工厂模式4.2.4 空间索引4.2.5 复合模式4.2.6 轻量级模式4.3 可用性模式4.3.1 屏蔽模式4.3.2 状态模式4.3.3 自动方式取消4.3.4 磁化4.3.5 焦点模式4.3.6 进程模式4.4 结束语第5章 用户输入5.1 键盘5.2 鼠标5.3 游戏杆5.4 硬件抽象5.5 力量反馈5.6 结束语第6章 基本人工智能技术6.1 情境6.2 人工智能系统结构6.2.1 感知世界6.2.2 记忆6.2.3 分析/推理核心6.2.4 动作/输出系统6.3 特定技术6.3.1 有限状态机6.3.2 规则系统6.3.3 规划与解题6.3.4 生物灵感人工智能6.4 结束语第七章到第九章第7章 面向动作的人工智能7.1 动作游戏7.2 动作设计人工智能7.3 对象跟踪7.3.1 眼睛接触:二维半平面测试7.3.2 三维版本:半球7.4 追赶7.4.1 二维追赶:固定速度7.4.2 预测性追赶7.5 逃避7.6 巡逻7.7 隐藏与遮盖7.8 射击7.8.1 无限速度瞄准7.8.2 实际瞄准7.8.3 机关枪7.9 综合起来7.9.1 并行自动化7.9.2 AI同步7.10 结束语7.10.1 平台游戏7.10.2 射击游戏7.10.3 格斗游戏7.10.4 赛车游戏第8章 战术性人工智能8.1 战术性思维8.1.1 路径寻找8.1.2 团队活动8.2 军事分析:影响图8.2.1 数据结构8.2.2 一些重要测试8.3 表示战术8.4 结束语第9章 脚本9.1 建立脚本语言9.1.1 简单分析语言9.1.2 分析结构化语言9.2 嵌入语言9.2.1 学习Lua9.2.2 Java脚本9.3 基于套接的脚本9.4 结束语第十章第10章 网络编程10.1 Internet的实际工作10.2 从编程人员角度看套接10.3 客户机10.3.1 简单TCP客户机10.3.2 简单UDP客户机10.4 简单TCP服务器10.5 多客户机服务器10.5.1 并发的面向连接服务器10.5.2 迭代的面向连接服务器10.6 UDP服务器10.7 防止套接受阻10.8 设计客户机/服务器游戏10.9 大量用户的多方游戏10.9.1 数据外推10.9.2 层次消息10.9.3 空间分割10.9.4 只发送状态改变10.9.5 使用服务器群集10.9.6 动态服务器与勇士综合症10.10 结束语第二部分 引擎编程第11章 二维游戏编程11.1 旧式硬件11.2 二维游戏的数据结构11.3 贴图矩阵地砖表11.4 二维游戏算法11.4.1 屏幕游戏11.4.2 双向与四向卷轴11.4.3 多方引擎11.4.4 视差卷轴11.4.5 各向异性引擎11.4.6 翻页卷轴11.5 特殊效果11.5.1 调色板效果11.5.2 点刻效果11.5.3 灰贴11.5.4 火11.6 结束语第12章 三维管道概述12.1 简介12.2 基本数据类型12.2.1 顶点12.2.2 索引图元12.2.3 颜色12.2.4 纹理贴图12.3 几何格式12.4 一般性图形管道12.4.1 剪取12.4.2 挑选12.4.3 闭合测试12.4.4 确定分辨率12.4.5 变换与灯光12.4.6 光栅化12.5 结束语第13章 室内绘制13.1 一般分析13.2 基于闭合的算法13.3 二叉空间划分算法13.3.1 构造13.3.2 视图相关排序13.3.3 层次式剪取13.3.4 闭合探测13.3.5 绘制13.4 门户绘制13.5 层次式闭合图13.6 混合方法13.6.1 门户/八叉树混合13.6.2 四叉树/BSP混合13.7 硬件辅助闭合测试13.8 结束语第14章 户外算法14.1 概述14.2 户外绘制的数据结构14.2.1 高度域14.2.2 四叉树14.2.3 二叉三角形树14.3 几何贴图14.4 ROAM14.4.1 第一遍:构造变差树14.4.2 第二遍:网格重构14.4.3 优化14.5 块LOD14.6 以GPU为中心的方法14.7 户外视景图14.8 结束语第15章 角色动画15.1 分析15.2 显式与隐式方法15.3 显式动画技术15.3.1 帧动画15.3.2 关键帧动画15.3.3 标记插值15.4 隐式动画概述15.4.1 正向动力学15.4.2 框架动画的数学15.4.3 硬件辅助框架动画15.5 道具处理15.6 关于机车15.7 四肢分解15.8 面部动画15.9 逆向动力学15.9.1 分析逆向动力学15.9.2 循环坐标派生15.10 混合正向与逆向动力学15.11 结束语第16章 制片术16.1 第一人称视角射击游戏16.2 处理惯性16.3 飞行模拟器与四元数16.4 第三人称视角镜头16.5 制片镜头:镜头样式16.6 制片镜头:位置算法16.6.1 选择镜头目标16.6.2 选择相关信息16.6.3 选择视图角度16.7 基于agent的方法16.8 结束语第17章 色档17.1 实际照明17.1.1 简单绘制方程17.1.2 按顶点与按像素照明17.2 灯光贴图17.2.1 扩散贴图17.2.2 镜面贴图17.2.3 使用灯光图的全局照明17.2.4 实现光贴图:DirectX17.2.5 用DirectX实现灯光贴图17.2.6 生成灯光贴图17.3 BRDF17.3.1 平均向量17.3.2 阴影17.4 非照片真实绘制17.4.1 铅笔绘制17.4.2 外形线绘制17.4.3 划线外形17.4.4 单帧色档17.4.5 油画绘制17.5 结束语第18章 纹理贴图18.1 纹理类型18.1.1 纹理贴图18.1.2 XYZ贴图18.1.3 圆柱贴图18.1.4 球形贴图18.1.5 三角形纹理贴图18.2 平铺与贴花18.3 过滤18.4 Mip贴图18.5 纹理优化18.5.1 纹理压缩18.5.2 纹理缓存与分页18.6 多遍方法18.7 多纹理18.8 纹理运算与组合18.9 细节纹理18.10 环境贴图18.11 鼓包贴图18.11.1 浮雕鼓包贴图18.11.2 Dot3鼓包贴图18.12 上光贴图18.13 结束语第19章 微粒系统19.1 微粒系统剖析19.2 微粒数据结束19.2.1 一般性微粒系统19.2.2 派生微粒19.2.3 微粒行为19.2.4 微粒消除19.2.5 绘制微粒19.3 关于体系结构19.4 加速技术19.4.1 避免内存分配与释放19.4.2 空间索引19.4.3 LOD微粒系统19.4.4 基于色档的微粒系统19.5 结束语第20章 有机构绘制20.1 自然与细节20.2 树20.2.1 告示牌20.2.2 基于图像方法20.2.3 平行IBR方法20.2.4 正交IBR方法20.3 草20.3.1 分层草20.3.2 统计分布算法20.4 云20.4.1 天框与园顶20.4.2 招贴板云20.4.3 容积云20.5 海洋20.5.1 逼真海洋几何20.5.2 海洋外观20.5.3 焦散性20.6 结束语第21章 过程性技术21.1 过程性列表21.2 Renderman21.3 实时色档语言21.3.1 当前语言21.3.2 Cg21.3.3 HLSL21.3.4 GL2色档语言21.4 色档程序类型21.4.1 色档程序集合21.4.2 几何效果21.4.3 灯光21.5 纹理贴图21.6 微粒系统21.7 动画21.8 特殊效果21.9 结束语第22章 几何算法22.1 点包括测试22.1.1 球上的点22.1.2 AABB中的点22.1.3 凸多边形的点22.1.4 多边形的点(凹与凸):约当法22.1.5 曲线定理22.1.6 凸实体的点22.1.7 实体的点(约当曲线定理)22.2 光束相交测试22.2.1 光束平面22.2.2 光三角形22.2.3 光AABB测试22.2.4 光球测试22.2.5 光凸形外壳22.2.6 光一般实体(三维DDA)22.3 运动测试22.4 点与三角形集合碰撞(基于BSP)22.5 网格与网格(清扫与修剪方法)22.6 计算凸形外壳22.6.1 二维方案22.6.2 三维方案22.7 三角形简化22.7.1 顶点重合22.7.2 边重合22.7.3 递进网格22.7.4 非保守式三角形简化22.8 结束语第三部分 附录附录A 性能调整附录B OpenGL附录C Direct3D附录D 数学知识附录E 更多读物
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