OpenGL (ES)如何自定义绘制方法?

public void	RecursRender( TriTreeNode tri, int leftX, int leftY, int rightX, int rightY, int apexX, int apexY, GL10 gl ){
			//方法定义时使用GL10 gl作为参数没有报错
                                if ( tri.LeftChild != null )					
				int centerX = (leftX + rightX)>>1;	
				int centerY = (leftY + rightY)>>1;	

				RecursRender( tri.LeftChild,  apexX,   apexY, leftX, leftY, centerX, centerY, GL10 gl );
				RecursRender( tri.RightChild, rightX, rightY, apexX, apexY, centerX, centerY, GL10 gl );
			}//在此处迭代调用该函数时,参数GL10 gl处提示错误GL10 cannot be resolved to a variable
			else									
			{
				// Actual number of rendered triangles...
				landscape.gNumTrisRendered++;

				float leftZ  = m_HeightMap[(leftY *MAP_SIZE)+leftX ];
				float rightZ = m_HeightMap[(rightY*MAP_SIZE)+rightX];
				float apexZ  = m_HeightMap[(apexY *MAP_SIZE)+apexX ];
				
				List<Float> coordsList = new ArrayList<Float>();
				
				coordsList.add((float)leftX);
				coordsList.add((float)leftY);
				coordsList.add(leftZ);
				
				coordsList.add((float)rightX);
				coordsList.add((float)rightY);
				coordsList.add(rightZ);
				
				coordsList.add((float)apexX);
				coordsList.add((float)apexY);
				coordsList.add(apexZ);            //将三角形三个点存入待绘制顶点序列
				
				gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, BufferUtil.list2ByteBuffer(coordsList));
				gl.glDrawArrays(GL10.GL_LINE_LOOP, 0, coordsList.size()/3);

			}
			
		}

总结一下,问题就是

1.OpenGL ES库里的GL10 gl这个参数可以用来自己定义绘制方法么?

2.如果可以,那为什么在迭代函数里不能第二次调用呢?

慕课上肯定有做移动端3D游戏的大神吧?小弟诚心求助!

JustV
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