猿问

非完美迷宫生成

我已经为一个项目编写了 A* 算法。这个项目的要求之一是随机生成50个迷宫。

我有点卡住了,因为这与正常的迷宫世代不同。在迷宫世代中,你有阻塞和畅通的墙壁,而在我的情况下,我需要有阻塞和畅通的瓷砖。它也不可能是完美的(应该有多个路径)。我真的无法在网上找到适合这种情况的算法或描述。实现这一目标的最佳方法是什么?如果可能的话,我还想指定一个起点+终点,如果不是那么只是一个起点。谢谢!

这是我手动生成的示例迷宫(规模较小):

紫衣仙女
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尚方宝剑之说

您可以使用 union-find 数据结构来执行此操作,类似于使用 Kruskal 算法生成迷宫:选择起点和终点将除开始和结束之外的每个单元格标记为阻塞,并将每个单元格放在自己的集合中随机解锁单元格。当您取消阻止一个单元格时,将其集合与其连接的任何未阻止单元格的集合合并。当开始单元格的集合与结束单元格的集合合并时停止。现在将有一条从开始到结束的路径。如果你想确保迷宫更开放一点,你可以保持随机解锁单元格,直到至少 70% 被解锁。结果看起来不会很像传统的迷宫,但它可能对 A* 测试有好处。

吃鸡游戏

您可以为每个图块随机分配一个值(表示阻塞或未阻塞)。在你这样做之后,分配一个起点和终点。结果可能如下所示。如果您更喜欢使用迷宫生成算法,请使用广泛可用的资源之一,例如:1、2
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