我有 2 个 FBO + MRT,它们有相同的附件(每个附件 4 个颜色)。使用 glBlitFrameBuffer 对深度缓冲区和一个颜色附件按预期工作。但是,当我使用多种颜色的附件时,事情就变糟了。我做了很多研究,尝试了很多不同的方法,都没有奏效。我没有使用 renderBufferStorage,因为我的纹理具有不同的内部格式(RGBA 和 RGB16F)。这听起来像一个类似的问题,除了我没有使用多重采样,只使用 MRT。
OpenGL 4.3 版
原因:我想创建地形预照明计算的状态,这样我只需要在有变化(即相机移动)时渲染地形,然后将这些颜色附件复制到下一个 FBO。这是用于延迟着色的,FBO 与 gBuffer 非常相似。
起初我希望我应该使用我在初始设置中使用的 glDrawBuffers,但是没有 glReadBuffers,因此我假设我无法链接它们。我可能在这里错了,还不是专家=)
原始代码是用 Golang 编写的,应该可以很容易地转换为 C++(如果需要,将进行翻译)。
更新/已解决:对于遇到此问题的任何人。当您使用 glDrawBuffers() 并调用 glDrawBuffer() 时,您将覆盖 glDrawBuffers() 状态。它需要重置为其原始 glDrawBuffers() 状态。
更新 2:对于那些对这种方法感兴趣的人,我可以确认它具有令人难以置信的性能结果,如果您有一个非动画世界并且相机不经常移动。就我的目的而言,它很棒(RTS),但对于像 CS 这样的 FPS 游戏来说,这将是一个非常糟糕的方法。
在 blitting 之后添加以下内容(特定于案例):
var attachments = [4]uint32{gl.COLOR_ATTACHMENT0, gl.COLOR_ATTACHMENT1, gl.COLOR_ATTACHMENT2, gl.COLOR_ATTACHMENT3}
gl.DrawBuffers(4, &attachments[0])
FBO 设置
gl.GenFramebuffers(1, &fbo.ID)
gl.BindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, fbo.ID)
//setting up color attachments
gl.GenTextures(1, &fbo.Position)
gl.BindTexture(gl.TEXTURE_2D, fbo.Position)
gl.TexImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGB16F, windowWidth, windowHeight, 0, gl.RGB, gl.FLOAT, nil)
gl.TexParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST)
gl.TexParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST)
gl.FramebufferTexture2D(gl.FRAMEBUFFER, gl.COLOR_ATTACHMENT0, gl.TEXTURE_2D, fbo.Position, 0)
//repeated 3 times for the additional color attachments
var attachments = [4]uint32{gl.COLOR_ATTACHMENT0, gl.COLOR_ATTACHMENT1, gl.COLOR_ATTACHMENT2, gl.COLOR_ATTACHMENT3}
gl.DrawBuffers(4, &attachments[0])
gl.GenRenderbuffers(1, &fbo.DepthBuffer)
gl.BindRenderbuffer(gl.RENDERBUFFER, fbo.DepthBuffer)
gl.RenderbufferStorage(gl.RENDERBUFFER, gl.DEPTH_COMPONENT, windowWidth, windowHeight)
gl.FramebufferRenderbuffer(gl.FRAMEBUFFER, gl.DEPTH_ATTACHMENT, gl.RENDERBUFFER, fbo.DepthBuffer)
gl.BindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, 0)
茅侃侃
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