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背景图好的,我创建了一个测试RGBA贴图,它是2张图像,其中一张包含RGB(左侧),第二张包含alpha通道(右侧),因此您可以同时看到它们。粗略地将它们组合以形成单个RGBA纹理。我对它们都做了一些模糊处理,以便在边缘上获得更好的视觉效果。射线铸造因为这应该在GLSL中运行,所以我们需要将射线投射到某个地方。我决定在片段着色器中执行此操作。所以算法是这样的:在GL侧,着色器需要使用统一的制服这里的鼠标位置是纹理坐标,纹理的最大分辨率和透光强度。在GL侧面绘制四边形,覆盖整个屏幕,并带有背景纹理(o混合)在顶点着色器上,只需传递所需的纹理和片段坐标在每个片段的片段着色器上:将射线从鼠标位置投射到实际片段位置(在纹理坐标中)在光线传播过程中累积/积分光属性如果光强度接近零或达到目标碎片位置,则停止。顶点着色器// Vertex#version 420 corelayout(location=0) in vec2 pos; // glVertex2f <-1,+1>layout(location=8) in vec2 txr; // glTexCoord2f Unit0 <0,1>out smooth vec2 t1; // texture end point <0,1>void main() { t1=txr; gl_Position=vec4(pos,0.0,1.0); }片段着色器// Fragment#version 420 coreuniform float transmit=0.99;// light transmition coeficient <0,1>uniform int txrsiz=512; // max texture size [pixels]uniform sampler2D txrmap; // texture unit for light mapuniform vec2 t0; // texture start point (mouse position) <0,1>in smooth vec2 t1; // texture end point, direction <0,1>out vec4 col;void main() { int i; vec2 t,dt; vec4 c0,c1; dt=normalize(t1-t0)/float(txrsiz); c0=vec4(1.0,1.0,1.0,1.0); // light ray strength t=t0; if (dot(t1-t,dt)>0.0) for (i=0;i<txrsiz;i++) { c1=texture2D(txrmap,t); c0.rgb*=((c1.a)*(c1.rgb))+((1.0f-c1.a)*transmit); if (dot(t1-t,dt)<=0.000f) break; if (c0.r+c0.g+c0.b<=0.001f) break; t+=dt; } col=0.90*c0+0.10*texture2D(txrmap,t1); // render with ambient light// col=c0; // render without ambient light }