犯罪嫌疑人X
将以帧为单位的动画改成以时间为单位的动画对于不需要经常变动的图片,如背景等,请使用离屏canvas来实现对于一些细节的地方,如canvas.width 等,需要用width = canvas.width来保存值使用使用函数节流事件触发动作不要以绑定的函数为主,需要将触发的参数通过传到程序内部,通过游戏循环来实现。如:当点击右箭头的时候,你只需要告诉游戏主体,往右移动已经被触发,至于怎么运动由程序自己决定。优化循环,一般来说导致程序运行缓慢最主要的原因都是这个,内部逻辑太多,一个单位循环内根本来不及处理,对于某些数据计算性的东西,比如说生成随机数等可以通过worker来实现,对于一些不需要经常使用的功能,请尽量避免调用,只有在某些情况触发了以后,参数值变了,再进行调用。 比如说if(go) dosomething(); 只有当go为true时才进行操作,这样可以省下大量时间。当然具体的优化细节需要根据你的代码来决定,我只能讲这么点通用的东西,其实大部分优化的思路都一样的