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源自:7-1 AspectJ介绍及Pointcut注解应用

第六章重要吗?

第六章学起来有点吃力,做到了解可以吗?

提问者:元超 2018-05-07 17:54

个回答

  • 慕娘6527991
    2018-09-23 18:23:14

    暂时了解吧。实现AOP的方式就是通过代理和拦截器,上一章就是讲了<aop:before>这些标签的原理吧,目前只需要会使用那几个标签,配置就行。那些通过实现类来声明beforeAdvice,throwAdvice等其实是<aop:before><aop:afterThrow>的底层实现方式而已。

  • typeh
    2018-09-22 11:10:36

    我也觉得学起来好吃力,而且老师也不说具体有什么用,应用在哪些方面,楼上的回答也是答非所问,真是醉了。。。

  • qq_风影67_0
    2018-05-10 10:12:37

    这个讲的内容你理解为: 回合制游戏遇到战斗,显示:战斗开始的场景(Before) 战斗模块(*figth*)  战斗结束的场景(After) 。讲的就是给所有战斗模块添加 固定的前后场景,这样你就通过拼接完成一个战斗流程,不然每次战斗你都要调用一次战斗开始,战斗结束的场景。 理解成接口,多态差不多的意思就行,只是不需要你调接口,配置好即可。