Transform.rotation = Quaternion.Euler(0,0,0);//固定度数
Transform.rotation *= Quaternion.Euler(0,0,0);//旋转不能用deltaTime
transform.rotation = Quaternion.Euler(transform.eulerAngles.x + Time.deltaTime * speed,transform.eulerAngles.y,transform.eulerAngles.z);
//每一帧会增加x轴的speed度Time.deltaTime * speed可以加到任何轴向
Transform.eulerAngles += Time.deltaTime * speed * Vector.forward;
//这个角度 = 角度 * 每桢时间 * 速度 * 轴向(X轴)每秒移动speed度
Transform.rotation;
旋转角度函数,使用的是四元数,
如果想使用欧拉角来旋转,需要转换成四元数
Transform trans;
trans.rotation = Quaternion.Eular(x,y,z);//相对世界坐标
trans.localRotation = Quaternion.Eular(x,y,z);//相对父物体坐标