手记

Android UI效果之绘图篇(四)

上一篇博文说到了Shader的五个子类

  • BitmapShader
  • LinearGradient
  • RadialGradient
  • SweepGradient
  • ComposeShader
    其中BitmapShader和LinearGradient已经做了说明,今天就把剩余的三个Shader补充一下
    1. RadialGradient
      先看下构造方法
  /**
     @param centerX     中心X坐标
     @param centerY     中心Y坐标
     @param radius      半径
     @param centerColor 开始颜色
     @param edgeColor   结束颜色
     @param tileMode    The Shader tiling mode
     */
    public RadialGradient(float centerX, float centerY, float radius,int centerColor, int edgeColor, @NonNull TileMode tileMode)

 public RadialGradient(float centerX, float centerY, float radius,@NonNull int colors[], @Nullable float stops[], @NonNull TileMode tileMode)

第一个构造方法已经进行了文档说明,比较简单,而第二个构造方法和LinearGradient同理,就不再赘述,使用方法也基本类似,这里直接看下效果即可

 RadialGradient rg = new RadialGradient(canvas.getWidth()/2, canvas.getHeight()/2, 200, 0xffff0000, 0xff0000ff, Shader.TileMode.[CLAMP|REPEAT |MIRROR]);
        paint.setShader(rg);
        canvas.drawRect(0, 0, canvas.getWidth(), canvas.getHeight(), paint);

① CLAMP

② REPEAT

③ MIRROR

  1. SweepGradient
    /**
     *
     * @param cx       中心X坐标
     * @param cy       中心Y坐标
     * @param color0   开始颜色
     * @param color1   结束颜色
     */
    public SweepGradient(float cx, float cy, int color0, int color1) 


    第一个构造方法比较简单,没什么好说的,效果的话类似于做煎饼皮,展开选择360度。主要看第二个构造方法

 public SweepGradient(float cx, float cy,int colors[], float positions[])

cx、cy没什么好说的,中心点坐标,colors颜色数组,主要是positions,positions中每个item的取值范围在0f-1f之间,对于colors中相应颜色在图形中的位置

int[] colors = {0xffff0000, 0xff00ff00, 0xffffff00, 0xffffffff,0xff000000};
float[] positions = {0f,0.25f, 0.5f, 0.75f, 1f};
SweepGradient rg = new SweepGradient(canvas.getWidth() / 2, canvas.getHeight() / 2, colors, positions);
paint.setShader(rg);
canvas.drawRect(0, 0, canvas.getWidth(), canvas.getHeight(), paint);

  1. ComposeShader
ComposeShader(Shader shaderA, Shader shaderB, Xfermode mode)
ComposeShader(Shader shaderA, Shader shaderB, PorterDuff.Mode mode)

ComposeShader,混合Shader,看到构造方法,大家应该就已经会用ComposeShader,其实就是对两个shader进行取并集交集操作,遗忘了的同学可以翻看下上一篇博文,这里就不再演示了。

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