手记

斗地主AI算法——第三章の数据处理

上一章我们定义了基本的数据结构,相信大家看到手牌类里面那么多出牌序列时一定会比较愤慨。。。

其实一开始写的时候我也是觉得很脑残,不过后续开发证明了这样的结构还是可以的,因为只要我封装了一层数据转换,接下来所有的算法策略都只用到2个成员变量,状态数据及手牌数量。特别便于调试、管理。那么接下来就写出类成员函数的实现方法


//手牌数据类class HandCardData{public:	//构造函数	HandCardData::HandCardData()	{	}	//析构函数	virtual HandCardData::~HandCardData()	{	}public:	//手牌序列——无花色,值域3~17vector <int> value_nHandCardList;	//手牌序列——状态记录,便于一些计算,值域为该index牌对应的数量0~4	int value_aHandCardList[18] = { 0 };	//手牌序列——有花色,按照从大到小的排列  56,52:大王小王……4~0:红3黑3方3花3	vector <int> color_nHandCardList;	//手牌个数	int nHandCardCount = 17 ;	//玩家角色地位       0:地主    1:农民——地主下家   2:农民——地主上家	int nGameRole = -1;	//玩家座位ID 	int nOwnIndex = -1;	//玩家要打出去的牌类型	CardGroupData uctPutCardType;	//要打出去的牌——无花色	vector <int> value_nPutCardList;	//要打出去的牌——有花色	vector <int> color_nPutCardList;	HandCardValue uctHandCardValue;public:	//要打出的牌序列清空	void ClearPutCardList();	//手牌排序,大牌靠前	void SortAsList(vector <int> &arr);	//出一张牌,返回操作是否合法	bool PutOneCard(int value_nCard, int &clear_nCard);	//出一组牌,返回操作是否合法	bool PutCards();	//通过有花色手牌获取无花色手牌(包含两种结构)	void get_valueHandCardList();	//初始化	void Init();	//输出所有成员变量,用于测试	void PrintAll();};



void HandCardData::ClearPutCardList() 是把要出的牌打入出牌序列前清空现列表的操作,含有花色和无花色,顺便把之前出牌类型的值初始化一下



void HandCardData::ClearPutCardList(){	color_nPutCardList.clear();	value_nPutCardList.clear();	uctPutCardType.cgType = cgERROR;	uctPutCardType.nCount = 0;	uctPutCardType.nMaxCard = -1;	uctPutCardType.nValue = 0;	return;}


void HandCardData::SortAsList(vector <int> & arr )简单的排序,这个就不说了


/*降序排序对比*/int cmp(int a, int b) { return a > b ? 1 : 0; }void HandCardData::SortAsList(vector <int> & arr ){	sort(arr.begin(), arr.end(), cmp);	return;}


void HandCardData::get_valueHandCardList()根据获取的有花色手牌序列转换成无花色手牌序列

我们的花色定义是按照从大到小的排列  56,52:大王小王……4~0:红3黑3方3花3  所以花色值/4再加上最小的牌3就是我们要的无花色权值

注:2对应的值是15 A对应的值是14


void HandCardData::get_valueHandCardList(){	//清零	value_nHandCardList.clear();	memset(value_aHandCardList, 0,sizeof(value_aHandCardList));		for (vector<int>::iterator iter = color_nHandCardList.begin(); iter != color_nHandCardList.end(); iter++)	{		value_nHandCardList.push_back((*iter / 4)+3);			value_aHandCardList[(*iter / 4) + 3]++;	}	}


void HandCardData::Init()手牌的初始化,主要用于根据获取的有花色手牌序列转换成无花色手牌序列,手牌序列排序, 计算出手牌个数。


void HandCardData::Init(){	//根据花色手牌获取权值手牌	get_valueHandCardList();	//手牌 排序	SortAsList(color_nHandCardList);	SortAsList(value_nHandCardList);		//当前手牌个数	nHandCardCount = value_nHandCardList.size();}


void HandCardData::PrintAll()就是输出一些类成员变量,测试时使用。


void HandCardData::PrintAll(){	cout << "color_nHandCardList:" << endl;	for (vector<int>::iterator iter = color_nHandCardList.begin(); iter != color_nHandCardList.end(); iter++)		cout << get_CardsName(*iter) << (iter == color_nHandCardList.end() - 1 ? '\n' : ',');	cout << endl;	/*	cout << "value_nHandCardList:" << endl;	for (vector<int>::iterator iter = value_nHandCardList.begin(); iter != value_nHandCardList.end(); iter++)		cout << *iter << (iter == value_nHandCardList.end() - 1 ? '\n' : ',');	cout << endl;	cout << "value_aHandCardList:" << endl;	for (int i = 0; i < 18; i++)	{		cout << value_aHandCardList[i] << (i == 17 ? '\n' : ',');	}	cout << endl;	cout << "nHandCardCount:" << nHandCardCount << endl;	cout << endl;	cout << "nGameRole:" << nGameRole << endl;	cout << endl;	*/}


接下来就说出牌的函数了


bool  HandCardData::PutCards()出一组牌,返回操作是否合法

其函数实现为:遍历无花色手牌序列逐一映射到有花色手牌,然后将其加入有花色出牌数组里。说白了PutCards就是循环调用PutOneCard





bool  HandCardData::PutCards(){	for (vector<int>::iterator iter = value_nPutCardList.begin(); iter != value_nPutCardList.end(); iter++)	{		int color_nCard = -1;		if (PutOneCard(*iter, color_nCard))		{			color_nPutCardList.push_back(color_nCard);		}		else		{			return false;		}	}	nHandCardCount -= value_nPutCardList.size();	return true;}



重点就是出一张牌的实现方法了,bool PutOneCard(int value_nCard, int &clear_nCard);

这里我们需要做的事情可以分成两部分,第一部分,返回一个有花色的手牌以供PutCards加入有花色出牌序列,也就是引用的 int &clear_nCard

第二个就是处理我们的这几个数组(value状态数组、value列表数组、color列表数组)


bool  HandCardData::PutOneCard(int value_nCard, int &color_nCard){	bool ret = false;	//value状态数组处理	value_aHandCardList[value_nCard]--;	if (value_aHandCardList[value_nCard] < 0)	{		return false;	}	//value列表数组处理	for (vector<int>::iterator iter = value_nHandCardList.begin(); iter != value_nHandCardList.end(); iter++)	{		if (*iter == value_nCard)		{			value_nHandCardList.erase(iter);			ret = true;			break;		}	}	// color列表数组处理	int k = (value_nCard - 3) * 4;      //数值转换	for (vector<int>::iterator iter = color_nHandCardList.begin(); iter != color_nHandCardList.end(); iter++)	{		for (int i = k; i < k + 4; i++)		{			if (*iter == i)			{				color_nCard = i;				color_nHandCardList.erase(iter);				return ret;							}		}	}	return false;}



至此,手牌类成员的数据处理函数就做完了,而全局类并没有什么需要我们处理的,因为那些都应该是我们从服务器获取的信息。

如果说这些都算是准备工作的话,那么接下来便是开始进入AI逻辑环节了,我们先从手牌权值的定义说起。


敬请关注下一章:斗地主AI算法——第四章の权值定义


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