手记

大家觉得,在前端开发中,最难的技术是哪一个?

大家觉得,在前端开发中,最难的技术是哪一个?

    如果你之前完全没有接触过3D 可视化应用开发,那使用Three.js开发应用还是门槛挺高的,比如,加载一个模型,调光,选择模型弹框的功能,就能干出Three.js上百行的代码。同时还有很多复杂的3D概念需要理解。

前言

    今天给大家分享一个3D 开发框架:TresJS 。它是一个基于 Vue.js 的声明式 Three.js 框架,将 Vue 的开发便利性与 Three.js 的强大功能完美结合,提供了模板语法和组件化的开发方式,与 Vue 生态无缝结合,无需额外学习复杂的 Three.js API,大大简化了复杂 3D 场景的构建。高扩展性,与 Three.js 的资源和技术完美兼容,并且在内部进行了大量优化,确保在构建复杂 3D 场景时,性能表现依然出色,无论是数据可视化、虚拟现实。还是3D动画效果,TresJS 都能轻松应对。

<顺便吆喝一句,技术大厂,前后端测试捞人,感兴趣可试,待遇给的还可以,多地有空位>

    下面我们通过一个例子,来看看它是怎么使用的。

1、安装

通过npm的方式,我们可以安装 TresJS:

pnpm add three @tresjs/core

  • Typescript

TresJS 是用 Typescript 编写的,是完全类型化的。如果您使用的是 Typescript,您就能充分享受类型的好处。 只需要保证你安装了 three 的类型定义。

npm install @types/three -D

2、设置体验画布

在我们创建场景前,我们需要一个什么来展示它。使用原始的 ThreeJS 我们会需要创建一个 canvas HTML 元素来挂载 WebglRenderer 并初始化一个场景。

通过 TresJS 你仅仅需要导入默认组件  并把它添加到你的 Vue 组件的模板部分即可。

<script setup> import { TresCanvas } from '@tresjs/core' </script> <template>   <TresCanvas window-size>     <!-- 这里是您的场景 -->   </TresCanvas> </template>

这个 TresCanvas 组件会在场景幕后做一些设置的工作:

  • 它创建一个 WebGLRenderer 用于自动更新每一帧。

  • 它根据浏览器刷新率设置要在每一帧上调用的渲染循环。

3、画布尺寸

默认的情况下,TresCanvas 组件会跟随父元素的宽高,如果出现空白页,请确保父元素的大小合适。

<script setup> import { TresCanvas } from '@tresjs/core' </script> <template>   <TresCanvas>     <!-- 这里是您的场景 -->   </TresCanvas> </template> <style> html, body {   margin: 0;   padding: 0;   height: 100%;   width: 100%; } #app {   height: 100%;   width: 100%; } </style>

如果您的场景不是用户界面的一部分,您也可以通过像这样的使用 window-size prop 来强制画布使用整个窗口的宽度和高度:

<script setup> import { TresCanvas } from '@tresjs/core' </script> <template>   <TresCanvas window-size>     <!-- 这里是您的场景 -->   </TresCanvas> </template>

4、创建一个场景

我们只需要 4 个核心元素来创建 3D 体验:

使用 TresJS 时,您只需将 <TresCanvas /> 组件添加到 Vue 组件的模板中,它就会自动为您创建Renderercanvas 作为 DOM 元素)和Scene

<template>   <TresCanvas window-size>     <!-- 这里是您的场景 -->   </TresCanvas> </template>

然后,您可以使用 <TresPerspectiveCamera /> 组件来添加一个 透视相机

<template>   <TresCanvas window-size>     <TresPerspectiveCamera />   </TresCanvas> </template>

5、添加一个🍩

那个场景看起来有点空,让我们添加一个基本对象。如果我们使用普通的 ThreeJS,我们需要创建一个 网格 对象,并在其上附加一个 材质 和一个 几何体,如下所示:

const geometry = new THREE.TorusGeometry(1, 0.5, 16, 32) const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 'orange' }) const donut = new THREE.Mesh(geometry, material) scene.add(donut)

网格是 three.js 中的基本场景对象,用于保存在 3D 空间中表示形状所需的几何体和材质。

现在让我们看看如何使用 TresJS 轻松实现相同的事情。为此,我们将使用 <TresMesh /> 组件,在默认插槽之间,我们将传递一个 <TresTorusGeometry /> 和一个<TresMeshBasicMaterial />

<template>   <TresCanvas window-size>     <TresPerspectiveCamera />     <TresMesh>       <TresTorusGeometry :args="[1, 0.5, 16, 32]" />       <TresMeshBasicMaterial color="orange" />     </TresMesh>   </TresCanvas> </template>

  • 注意,我们不需要导入任何东西,这是因为 TresJS 会为您使用的 PascalCase 的带有 Tres 前缀的 Three 对象自动生成一个 Vue 组件。例如,如果要使用 <TresAmbientLight /> 组件。

<script setup> import { TresCanvas } from '@tresjs/core' </script> <template>   <TresCanvas     clear-color="#82DBC5"     window-size   >     <TresPerspectiveCamera       :position="[3, 3, 3]"       :look-at="[0, 0, 0]"     />     <TresMesh>       <TresTorusGeometry :args="[1, 0.5, 16, 32]" />       <TresMeshBasicMaterial color="orange" />     </TresMesh>     <TresAmbientLight :intensity="1" />   </TresCanvas> </template>

从这里开始,您可以开始向场景中添加更多对象,并调整组件的属性来查看它们如何影响场景。

6、思路总结

最后我们用人话总结一下上面的思路:

  • 1、最外层我们定义一个TresCanvas,在里面我们可以添加场景

  • 2、然后定义一个透视相机,用于观察3D场景,position里去定义相机x,y,z轴的位置,look-at里定义相机观察的目标点

  • 3、相机定义完之后,我们开始渲染3d对象,TresTorusGeometry用来定义环面集合体的半径和环向参数。TresMeshBasicMaterial定义几何体的基本材质和颜色。

  • 4、最后用TresAmbientLight设置一下环境光的强度。

结语

以上就是今天与大家分享的全部内容,感谢支持!!!

😐 ——转载自【程序员三千】,💻 一个喜欢捣鼓各种编程工具新鲜玩法的啊婆主。


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