手记

游戏工程师成长(二) 积极主动


人手永远是不够的,事情是永远做不完的

很多人会以为任务都只能被安排,这可能跟一直以来项目进度都比较赶有关。每个任务都是由上头派发下来的,久而久之就会以为只能被动接受任务。但是其实是可以主动去找事情做的的。

人手永远是不够的,事情永远是做不完的,如果有自己想做的事情,不要想着等忙完当前的任务,我就去做。这样可能永远也等不到,因为任务会一个接着一个来,可以早点去请求自己想要的任务,或者自己创造任务(不是说去搞个问题出来,而是去发现问题,提出问题)

反正都是要打工,不如自己去找点有意思的事情做,这样起码死也要死在自己手里。

了解leader需要解决什么问题,自己可以帮上什么忙

在完成了自己当前任务的情况下,可以主动去了解leader有什么问题需要解决(有些部门会有一个需求池),从中找到自己感兴趣又有一定挑战性的任务承接下来。这样做的好处是,leader可以看到你的工作积极性,同时可以一定程度上掌握自己的发展方向。

时间长了,leader也会慢慢明白你想往哪个方向去发展,日后leader安排下来的任务也不会偏离自己心仪的方向太远。

了解同事的任务,拓展自己的知识面。说不定自己还可以帮到他们

在有空闲的时候可以关注一下同事的任务,可以在工作内容上进行对比,想想自己是否可以承接同事的任务。如果不可以,要如何提升才可以承接。这样做还可以拓宽自己的知识面,提升自己对技术的敏感度。

如果可以的话,还可以和同事一起进行讨论,为同事提供解决问题的思路。这样可以快速拉近自己和同事之间的关系。

工作量较少的情况下,多了解业界中经典或前沿的技术,写写demo

平时多抽点时间了解业界的经典或者前沿技术,可以的话动手写写demo,有些知识只有真正实践过才能扎实掌握。其实大部分公司是鼓励员工可以抽出时间来学习的,这样做有利于工程师的长期成长。但是我待过的工作室很难让我抽出时间来做这些事情,业务开发量过大。

体验公司的产品,对比竞品,提出改进点

可以的话,要偶尔主动体验下公司的产品,有些工作室会组织大家一起来体验产品。

像我们做游戏的,体验产品其实就是玩游戏,在游玩的过程中记录下有待改进的地方。可以提高自己对公司产品的理解程度,方便之后开发新内容时更好地匹配当前地设定。

虽然新需求匹配旧设定这样一件事情是游戏策划的职责,但是我们还是多自己把关一下,算是对自己付出时间的一种负责。其实接到的新需求和旧设定不匹配的情况还是不少的,可能是因为策划不停修改、多个策划提出改进意见,导致主要负责策划自己都记不清功能当前变成什么样了,但是我们研发可以看代码准确把握功能的最新情况。

在体验产品的过程中,可以多个竞品对比一下。多想想别人的产品有哪些比我们做得好的地方,可以将这些好的点记录下来。然后找时间去研究下别人是怎么做到的,我们有没有可能向这个好的方向改变。

如果合适的话,我们就可以排期去优化我们的产品。如果我们可以一直向其他产品学习优秀的点,我们的产品就可以变得更好,集百家之所长。但是需要注意的是不要一味地模仿,不然最后我们的产品可能变成一只缝合怪。

如果有我想做或需要做的事情,就去积极推动

虽然我们是个打工人、新时代的农名工,但如果我们有自己想做的事情,可以主动承接,甚至发起自主任务去解决自己在项目中发现的问题。不用一直被动地接受任务,否则你会经常接到你不喜欢的任务,这样无论是完成任务的效率还是对于自己的提升可能都不会很高。

因为主动性不够强,任务经常只能做到做完的程度,而没有做好。能做到主动承接任务可以给leader留下一个敢于担当的好印象,这是领导力的一种侧面体现。

能做到主动发起自主任务,可以看出这个工程师善于发现项目中的潜在问题,洞察力强,这是工程能力的一种体现。在积极主动执行一项任务的时候,工程师可能会爆发自己的小宇宙,最终把任务完成到做好的程度。

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