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titile: JavaScript面向对象入门
什么是JavaScript?
我们可以从几个方面去说JavaScript是什么:
- 基于对象
- javaScript中内置了许多对象供我们使用【String、Date、Array】等等
- javaScript也允许我们自己自定义对象
- 事件驱动
- 当用户触发执行某些动作的时候【鼠标单机、鼠标移动】,javaScript提供了监听这些事件的机制。当用户触发的时候,就执行我们自己写的代码。
- 解释性语言
- [x] javaScript代码是由浏览器解析的,并不需要编译。
- 基于浏览器的动态交互技术
- 既然javaScript是由浏览器解析的,那么它肯定要基于浏览器。 javaScript让网页变得更加“灵活""
- 弱类型
- [x] 像java、c++等编译型语言,要先定义变量,后使用。javaScript能够直接使用,不需要先定义
JavaScript变量类型
javaScript变量可分为三种类型:
- 基本类型【number、string、boolean】
- javaScript是弱类型语言,在运行的时候才知道具体的类型是什么。所有类型都用var来修饰。
- 特殊类型【null、undefined】
- 当定义了变量,没有任何赋值的时候,该变量就是undefined类型
- 复合类型【数组、对象、函数】
javaScript对象的类型
在JavaScript中对象的类型可分为4种:
- 内置对象【String、Math、Array】
- 自定义对象【程序员自己创建的对象】
- 浏览器对象【windows、document、history、status等等与浏览器相关的对象】
- ActiveXObject(XMLHttpRequest)对象【异步对象,使用AJAX用到的对象,使用该对象与服务器进行异步交互】
函数是属于特殊类型的一种,在另外一篇博文已经讲解了创建对象、创建类的几种方式,可参考:http://blog.csdn.net/hon_3y/article/details/69362242
值得注意的是:javaScript定义函数的时候,参数的类型是不用声明的!
正常方式下面就定义了一个名称为mysum的函数
function mysum(num1,num2){
return num1 + num2;
}
var myresult = mysum(100,200);
alert("myresult="+myresult);
Function定义
在JavaScript中, 一切皆是对象,函数也可以用一个对象来代表:Function,我们可以使用Function来创建对象:
函数参数全都是字符串,最后一个字符串是方法体
var youresult = new Function("num1","num2","return num1+num2");
alert( youresult(1000,2000) );
由于这种方法写起来并不好些,可读性也不太好,因此很少使用【不推荐使用】
匿名创建函数
其实这种和第一种差不多,只不过是将一个无名的函数赋值给一个变量。那么这个变量就代表了这个函数。
var theyresult = function(num1,num2){
return num1 + num2;
}
alert( theyresult(10000,20000) );
theyresult这个变量就代表了函数。
创建对象 方式①
直接使用new Object()
var obj = new Object();
方式②
使用空的{}大括号
var obj2 = {};
测试
我们要为创建的对象增加属性和访问属性的值!
使用.操作符增加属性JavaScript是弱类型的语言,可以动态的添加属性。
obj.age = 20;
obj.name = "zhongfucheng";
obj.say = function () {
alert("hello");
};
测试
使用.操作符访问属性
var aa = obj.age;
var bb = obj.name;
测试
使用[]操作符访问属性
var aa = [obj["age"]];
var bb = [obj["name"]];
测试
创建类 方式①
使用function来模拟创建类,function充当了构造函数
//测试函数
function test() {
var teacher = new Teacher();
}
//使用function来模拟类
function Teacher() {
}
测试
方式②
上面的function来模拟类很容易和函数混淆。
我们一般这样做:用一个变量记住一个匿名的function当做是类,function充当了构造函数
function test() {
var teacher = new Teacher();
}
var Teacher = function () {
};
测试
方式③
使用JSON语法来创建类,也就是对象直接量定义方法
var obj = {
age: 20,
str: "zhongfucheng",
method:function () {
alert("aaa");
}
};
测试
公有属性和方法
我们创建公有属性应该在类中指定,创建公有方法应该使用原型对象prototype
prototype定义的属性就类似于Java的静态成员:在原型对象上定义了属性,拥有这个原型对象的function所创建的对象也拥有定义的属性!所以,我们方法中就使用prototype
var obj = function Teacher(name) {
this.name = name;
if( typeof obj._init=="undefined") {
obj.prototype.setName = function (name) {
this.name = name;
};
obj.prototype.getName = function () {
alert(this.name);
};
}
obj._init = true;
};
创建两个不同的Teacher对象,name属性是不一样的。而它们共享同一份setName()和getName()方法
值得注意的是:prototype定义的属性只可读的。如果你想要使用具体对象写prototype的属性,实际上并不是写,而是重新为该类定义了一个同名(和prototype同名)的属性。在读取同名属性的时候,优先读取对象上的属性,而不是prototype的。
私有属性
我们在Java中,定义私有属性是通过关键字private来修饰的。。
在JavaScript中是没有这样的关键字的,我们需要这样做:定义在方法内【也就是function内部,也可以看作成构造函数】的变量,就是私有变量。
var obj = function Teacher(name) {
//这是私有属性,外界不能访问
var age = 23;
//这是公有属性,外界可以访问
this.name = name;
//想要访问私有变量age,只能在这里编写方法来访问。其余的地方都不行!
//我们通常就是在这里编写公有方法来访问私有属性
};
静态属性和方法
在JavaScript中定义静态属性其实就是通过prototype原型对象来定义的。
定义静态的时机:
- 当类的某个值与对象无关期望所有位置看到的结果是一样的时候,就可以定义为类静态属性。
- 如果类的一个方法做的是和具体对象无关的操作,而是做一些工作操作的时候,就可以将这个方法定义为静态的类方法。
//静态属性TYPE
Book.TYPE = “IT”;
Book.print = function(){alert(Book.TYPE);}
JavaScript中的for in循环
在学习AJAX的时候,发现JavaScript中for in循环,这种循环对于遍历JSON是很好用的。于是写下了这篇博文
for in循环本质上是forEach循环,它主要有两个作用
- 遍历数组
- 遍历JavaScript对象
当使用for in来遍历数组的时候,它的循环计数器是数组元素的索引值
var a = ['a', 'b', 'c'];
for(var index in a) {
alert(index);
}
效果:
当使用for in来遍历对象的时候,它的循环计数器是对象的属性名
//对象json上,包含了两个对象a和b属性
var json = {a:{num:1},b:{num:2}};
for(var name in json){
alert(name);
}
效果
JS打气球游戏
在B站中看见了一个JS大气球这么一个教程,才知道原来JS+HTML5+CSS3能那么有趣。但是视频中没并没有给出源码。于是在别人的博客中搜到了对应的源码以及他自己实现的思路,该博主对其进行了改编。
http://www.cnblogs.com/morang/p/7636148.html
以上的博文有源码的下载。下面我就直接贴上源码了。思路就在博文中。
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//WAPFORUM//DTD XHTML Mobile 1.0//EN" "http://www.wapforum.org/DTD/xhtml-mobile10.dtd">
<html>
<head>
<title>气球大战</title>
<meta name=viewport content="width=device-width,initial-scale=1,maximum-scale=1,user-scalable=0">
<style>
/*CSS3能够将气球描绘出来,使用到了圆形、旋转、阴影等技术*/
body{margin:0px;padding:0px;}
#ballDiv{position: fixed;top: 0;left: 0;}
.balloon{
width:150px;
height:150px;
position:absolute;
left:0px;
top:0px;
background-color:#f3778d;
border-radius:50% 50% 10% 50%;
transform:rotate(45deg);
box-shadow:1px 1px 20px 20px pink inset;
z-index:10;
}
/*这里使用到了伪元素,可以不用到html中定义元素就可以实现功能了!*/
.balloon:after{
width:20px;
height:20px;
content:"";
display:block;
background:transparent;
position:absolute;
right: -15px;
bottom: -15px;
border-left:5px solid pink;
border-top:5px solid pink;
}
/*这里使用到了伪元素,可以不用到html中定义元素就可以实现功能了!*/
.balloon:before{
width: 2px;
height: 50px;
content: "";
display: block;
background: #ffc0cb;
position: absolute;
right: -10px;
top: 100%;
margin-top: -16px;
transform: rotate(-45deg);
}
</style>
</head>
<body>
<div id="gameinfo" >
<p>
最高连击:<span id='maxDoubleHit'>0</span>
</p>
<p>
本次游戏:<span id='currentDoubleHit'>0</span>
</p>
<p id="gamemsg" >
<span >
Game Over
</span>
<button onclick="javscript:location.reload();">
重新开始
</button>
</p>
</div>
<div id="ballDiv">
</div>
<!--<div class="balloon"></div>-->
<script>
var maxDoubleHit=localStorage.getItem('eliminateCount')||0
var currentDoubleHit=0
//当做一个缓存池,优化性能的。
var bnElements=[];//存放所有气球
var random=Math.random;//随机函数
var wW=window.innerWidth;//窗口宽度
var wH=window.innerHeight;//窗口高度
var ballW=160;//气球的宽度
var ballH=300;//气球的宽度
var minSpeed=3;//最小速度,每次向上移动至少3px
var speedNum=5;//速度的定量
var defBnNumber=5;//初始化气球
var moveTimer;
var isEnd=false;
var jindex=1;
var ballDiv=document.getElementById('ballDiv');
//初始化
init(defBnNumber);
//移动
move();
//绑定单击事件
bindClick();
//游戏信息
document.getElementById('maxDoubleHit').innerText=maxDoubleHit
function record(){
if(isEnd){
clearTimeout(moveTimer);
bnElements=[];
document.getElementById('gamemsg').style.display='block';
document.getElementById('gameinfo').style='transform: translateZ(360px);position: fixed;top:0;left:0;z-index:999';
}
else{
init(1);
document.getElementById('currentDoubleHit').innerText=++currentDoubleHit;
if(currentDoubleHit>maxDoubleHit){
document.getElementById('maxDoubleHit').innerText=currentDoubleHit;
localStorage.setItem('eliminateCount',currentDoubleHit)
}
}
}
//初始化气球
function init(num){
//创建一个虚拟文档节点
var docFragment=document.createDocumentFragment();
for(var i=0;i<num;i++){
var bnElement=document.createElement('div');
bnElement.className='balloon';
//速度随机,限定最小值
var speed=Math.max(minSpeed,~~(random()*speedNum));
bnElement.setAttribute('speed',speed);//~~取整 移动速度
bnElement.setAttribute('id','ball-'+jindex++);
//分散排列
var x=(~~(random()*wW))-ballW;
x=Math.max(0,x);
bnElement.style.left=x+'px';
bnElement.style.top=wH+'px';//露一点出来
//1.先将创建的气球放入创建的虚拟文档节点
docFragment.appendChild(bnElement);
bnElements.push(bnElement);
}
//2.将虚拟文档节点添加到body中
ballDiv.appendChild(docFragment);
}
//使用定时器来对气球进行移动。
function move(){
var bl=bnElements.length
for(var i=0;i<bl;i++){
var currentElement=bnElements[i]
if(currentElement==null){
continue;
}
var offsetTop=currentElement.offsetTop;
if(offsetTop>0){//窗口中
//offset就是针对窗口的位置来进行移动的。
var speed=currentElement.getAttribute('speed');
currentElement.style.top=offsetTop-speed+'px'
}
else{
//移除dom节点
//ballDiv.removeChild(currentElement);
//移除数组中
//bnElements.splice(i,1);
//init(1);
isEnd=true;
record();
}
}
moveTimer=setTimeout(move,1000/30);
}
//对所有的气球进行单击监听事件,不要单独为每个气球来进行监听,这样耗费性能!
function bindClick(){
ballDiv.addEventListener('click',clickFunc,false);
function clickFunc(e){
if(!isEnd && e.target.className=='balloon'){
bnElements.splice(bnElements.lastIndexOf(e.target),1);
//这里使用call主动调用,在boom方法中我们就可以使用this指针了。
boom.call(e.target,function(){
e.target.parentNode.removeChild(e.target);
record();
});
}
}
}
function boom(callback){
//var that=this; //替换了上下文,但是没有使用this的意义.
var speed=this.getAttribute('speed');
this.timer=setInterval(function(){
this.style.opacity=0.1*(speed--)
if(speed<1){
callback&&callback();
clearInterval(this.timer);
}
}.bind(this),30);
}
</script>
</body>
</html>
看了视频也学到了之前一直没有注意的东西:
- CSS3很厉害啊,能将方形的div转成是椭圆形的[也就是气球的形状],还有盒子的阴影设置。
- 使用伪元素就可以不用直接在html中设置标签了。配合CSS3也能够做出对应的样式。
- 使用实体边框配合CSS3也可以做出不同的形状样式
- 在生成元素的时候,可以先将要生成的元素加入到文档片段中,再使用文档片段来进行一次性添加到body上,这样性能会好很多!
- 使用~~运算符能够取整数
- 限定气球的边界就可以使用max和min函数来进行限定。这也是很好用的。
- 移动气球我们需要用到定时器。
- 使用call主动调用方法,把目标对象传递过去的话,我们就可以使用this指针了。
- 在定时器中使用bind(this),就可以在定时器中使用this指针的,因为定时器默认是由浏览器window来进行调用的,默认是不能使用this的
- 绑定单击事件的时候,不要使用循环来进行绑定,这样太耗费性能了,我们可以使用监听事件来进行一次绑定。
- 在遍历元素数组的时候,条件是元素数组的长度时,我们可以先把该元素数组的长度初始化出来,那么也可以提升性能!不然就每次判断前都要去查询数据的长度!
for(var i=0,len = array.length; i<len;i++){}