简介 目录 评价 推荐
  • 斯巴达汉子 2022-10-11

    Awake 脚本被载入时调用

    OnEnable 当对象变为可用或激活状态时。

    Start 第一次Update之前调用

    FixedUpdate 固定更新

    Update 更新

    LateUpdate 晚于更新

    OnGUI 渲染和处理GUI事件

    OnDisable 当前对象不可用或非激活状态时被调用

    OnDestroy 被销毁时被调用

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  • 斯巴达汉子 2022-09-20

    推荐用c#,课程也是用c#

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  • 慕后端4477088 2021-01-04

    笔记的生命周期

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  • weixin_慕前端3059378 2019-10-14

    http://img2.mukewang.com/5da4324e00014b8d08150525.jpg222222

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  • weixin_慕前端3059378 2019-10-14

    http://img2.mukewang.com/5da42ce10001bff010660644.jpgqqqqq

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  • ernest2017 2019-09-14

    更新-模块

    http://img1.mukewang.com/5d7cf01300012f8708250514.jpg

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  • 蜜颖 2019-08-16

    https://img4.mukewang.com/5d560aff00017d2a02790401.png

    脚本生命周期

    更新脚本-FixedUpdate Update LateUpdate 都是在更新时调用,并且会被循环调用


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  • qq_慕移动6363335 2019-07-23


    Unity3D  脚本生命周期,各方法执行顺序,都会继承MonoBehaviour类


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  • 慕尼黑5006332 2019-04-27
    unity
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  • kming 2019-03-22

    扩展方法:

    public static returnType funName(this className,Paramaters...);

    为className扩展一个名为funName的方法(必须是静态方法)

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  • kming 2019-03-22
    1. GetComponent<T>;

      获取当前对象中类型T的组件:未找到返回NULL

    2. GameObject.Find("obname");

      根据物体名称查找其他物体

    预置

        可以把一些常用的物体设置成预置

        需要的时候在游戏内生成该物体(例如子弹)

        新建文件夹Resource

        将预置存放在该文件夹内,

        在脚本内生成该预置体

        bullet  = Resource.Load("Bullet") as GameObject;

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  • kming 2019-03-22

    脚本执行顺序

    1. 挂在在同一个物体上的多个脚本执行顺序:

      按挂载顺序逆序执行

    2. 挂载同一个场景中的不同物体上的脚本

      同上

      总结:脚本执行顺序默认是按挂载顺序逆序执行

    自定义脚本执行顺序:

    Inspector->Execution Order->MonoManager 设置执行顺序(数值越小越先执行)

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  • 不会代码还自称程序员的菜鸟 2018-09-25

    Awake 脚本被载入时调用

    OnEnable 当对象变为可用或激活状态时。

    Start 第一次Update之前调用

    FixedUpdate 固定更新

    Update 更新

    LateUpdate 晚于更新

    OnGUI 渲染和处理GUI事件

    OnDisable 当前对象不可用或非激活状态时被调用

    OnDestroy 被销毁时被调用

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  • tutututouwa 2018-09-11

    666听不懂

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  • Sunshine被占用 2018-08-12

    脚本生命周期:

    Awake()              脚本被载入时调用

    OnEnable()        当对象变为可用或激活状态时

    Start()                第一次Update之前调用

    FixedUpdate()   固定更新    

    Update()           更新

    LateUpdate()    晚于更新

    OnGUI()            渲染和处理GUI事件

    OnDisable()       当前对象不可用或非激活状态时被调用

    OnDestroy()    被销毁时被调用

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  • 慕妹1931627 2018-07-23

    Awake:生命周期的开始,初始化代码用的。

    OnEnable:当对象变为可用或激活状态时的方法。 

    Start:第一次Update之前调用。

    FixedUpdate:固定更新。

    Update:更新。

    LateUpdate:晚于更新。

    OnGUI:渲染和处理GUI事件。

    OnDisable:当前对象不可用或非激活状态时被调用。

    OnDestroy:被销毁时被调用。



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  • qq_风吹雨落_0 2018-07-05

    1.Awake 方法  脚本初始化(脚本被载入时调用)生命周期的开始

    2.OnEnable 方法 当对象变为可用或激活状态调用

    3.Start 方法i  第一次Upadate之前调用 只执行一次

    更新方法 (更新时被调用,循环调用)

    4.fixedUpdate   间隔调用 固定更新

    5.Upadate     每次渲染时调用

    6.LateUpdate  两者之后更新

    渲染模块

    7.OnGUI    渲染和处理GUI事件

    卸载模块

    OnDisable     当前对象不可用或未激活状态时被调用

    OnDestroy   被销毁时调用


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  • Lonficer 2018-05-17

    语言选择》》

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  • 每个人都有自己的样子 2018-05-15

    u3d脚本生命周期

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  • 慕粉1474684460 2018-03-24
    U3D脚本生命周期
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  • actuy3798672 2018-01-14
    update的更新频率和性能有关 而fixedupdate则是客观上的时间
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  • chenairu3926726 2018-01-11
    递归查询子物体,父,物体名称,返回结果
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  • 霞24 2017-12-03
    5.21f1
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  • 霞24 2017-12-03
    Unity
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  • Ashiamd 2017-12-01
    4:23左右生命周期图
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  • 汉库克的鄙视 2017-11-30
    创建 new , 获取脚本挂载的物体get component,获取其他可设置成public
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  • 汉库克的鄙视 2017-11-30
    执行和挂载反序,想自定义顺序需要选中一个脚本,在order下面设置
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  • 慕码人0231790 2017-10-17
    同一个Object,具有两个或以上的脚本,先执行后添加你的脚本
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  • v4mp 2017-08-24
    生命周期
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  • 萨拉热窝的大提琴手 2017-07-05
    子物体的坐标就成了相对的坐标,相对于父物体
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