简介 目录 评价 推荐
  • qq_阳光下肆无忌惮的嘲笑_0 2021-09-14
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  • qq_阳光下肆无忌惮的嘲笑_0 2021-09-14
    你。…。。。wys。1
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  • qq_阳光下肆无忌惮的嘲笑_0 2021-09-14
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  • 遥望天外 2020-08-03

    都是节点,渲染树!

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  • 遥望天外 2020-08-03

    渲染顶点数、渲染批次、 帧率、每帧运行的秒数。

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  • 慕九州13381211 2019-05-13
    看看
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  • 哦z 2018-03-28

    UI层,角色层

    director——>scene——>layer

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  • 哈巴虫 2017-11-21
    导演控制场景
    截图
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  • 哈巴虫 2017-11-21
    AppDelegate是入口函数 有三个虚函数 跟游戏的生命周期有关 开始 后台 回到前台 单例模式创建导演对象
    截图
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  • 梅勒斯4178883 2017-08-10
    sprite
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  • 梅勒斯4178883 2017-08-10
    精灵是对物体表面纹理的一个展示
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  • ImCheney 2017-07-25
    void ClockLayer::timeUpdate(float dt) { sRotate += 6.0; if (sRotate>=360.0) {sRotate-=360.0;} _second->setRotation(sRotate); if (sRotate==0.0) { mRotate += 6.0; if (mRotate>=360.0) {mRotate-=360.0;} _minute->setRotation(mRotate); } if (sRotate==0.0) { //这个比较难, 每过1分钟应当时针旋转360°/12/60 = 0.5° hRotate += 0.5; if (hRotate>=360.0) {hRotate-=360.0;} _hour->setRotation(hRotate); } }
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  • 拜托一定要行 2017-07-05
    3-5-2:层和精灵类之间没有严格的上下关系,可以互相嵌套。精灵可以之间放在场景上。
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  • 拜托一定要行 2017-07-05
    3-5-1:Node结点类是所有类的父类。
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  • 拜托一定要行 2017-07-05
    3-4-1: Sprite精灵类:用于显示纹理。可以对其进行旋转变换等操作。
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  • 拜托一定要行 2017-07-05
    3-2-2 场景:装场景的容器。本身是空的。我们所看到游戏中场景是由装在场景中的层layer所呈现的。
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  • 拜托一定要行 2017-07-05
    导演类控制游戏流程,实际是通过控制场景实现的。
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  • 拜托一定要行 2017-07-05
    导演类,对游戏进程的控制。启动、暂停、后台运行等。
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  • 慕虎8266150 2017-06-01
    COCOS-2DX 导演类:director 场景:scene 层:layer 精灵:
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  • 慕设计7859134 2017-03-27
    AppDelegate.cpp建层
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  • 慕粉1454176152 2017-03-16
    渲染树:scene-》layer-》sprite
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  • 慕粉1454176152 2017-03-16
    精灵类sprite装载纹理,对纹理进行各种操作
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  • 慕粉1454176152 2017-03-16
    layer类,一个场景包括多个layer,layer分层次,zorder越大,越表层
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  • 慕粉1454176152 2017-03-16
    director管理场景,场景里面包括许多分层
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  • 慕粉1454176152 2017-03-16
    director类拥有场景跳转控制的功能,以及pause,resume等生命周期
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  • 慕粉1454176152 2017-03-16
    1、cocos三个生命周期方法 didfinish willenter didenter 2、director类,负责游戏场景的建设
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  • 家君 2017-02-23
    windows系统中按F12键来查看关键词的实现
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  • 慕粉1472375718 2017-02-17
    截图
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  • MinhjoonChu 2017-02-15
    强转指针类型 ((MenuItemLabel *)pSender)->getTag()
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  • _紫川丶远_03230106 2016-12-22
    direct类控制整个程序流程
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