简介 目录 评价 推荐
  • ciicjsb 2022-05-20

    111111

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  • Future1771036 2021-05-15
    真心想学
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  • 慕仔6547137 2021-02-02
    还是看不懂
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  • 慕田峪1034933 2021-01-25
    111
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  • 慕田峪1034933 2021-01-25
    就斤斤计较斤斤计较
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  • 慕田峪1034933 2021-01-25
    1111
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  • 慕数据1531608 2020-10-20
    谷歌下载啊
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  • 慕数据1531608 2020-10-20
    没玩过没钱买啊啊地球可以玩
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  • archegao 2020-08-25

    1111111111

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  • archegao 2020-08-25

    特别好哈哈哈哈

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  • Zoopen 2020-08-11
    ??????
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  • Zoopen 2020-06-11
    66666
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  • 慕圣7559006 2019-11-04
    控制小球
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  • 一只喵的枕头 2019-10-29

    OnCollisionEnter

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  • 一只喵的枕头 2019-10-29

    小球装入大炮 OnTriggerEnter

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  • 一只喵的枕头 2019-10-29

    MovePosition

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  • 一只喵的枕头 2019-10-29

    获取该obj的this.transform, this.GetCompoent<Rigidbody>();

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  • 一只喵的枕头 2019-10-29

    刹车处理

    rigid.velocity = Vector3.Lerp(rigid.velocity, new Vector3 (0, rigid.velocity.y, 0) , 0,2f);

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  • 一只喵的枕头 2019-10-29

    private bool brake

    brake = Input.GetKey(KeyCode.Space);

    按下空格 刹车

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  • 一只喵的枕头 2019-10-29

    update 里面接受键盘wsad的input

    dir = Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"),0,Input.GetAxis("Vertical"));

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  • 一只喵的枕头 2019-10-28

    Is Kinematic 如果勾选了就是绝对静止

    Interpolate 差值, 使得物体的移动更加的自然,但是弊端就是可能与物体的渲染不同步,则会看到抖动

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  • 慕的地2168507 2019-09-24
    1313
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  • 蜜颖 2019-08-15

    5.平台移动MovePositon();方法

    private Transform m_Plate;

    private Rigidbody m_plate;

    private int direction=1;

    public float speed=1;

    void Start(){
    m_Plate=this.transform;

    m_plate=GetComponent<Rigidbody>();

    }

    void Update(){

    if(m_Plate.position.x>=5&&direction>0){
    direction=-1;

    else if(m_Plate.position.x<=-6&&directon<0){
    direction=1;

    }

    void FixedUpdate(){
    m_Plate.MovePositon(vector3.x*speed*direction*Time.Fixeddatetime);

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  • 蜜颖 2019-08-15

    5.陷阱三

    private Rigidbody m_cycle;

    void Start(){
    m_cycle=this.GetComponent<Rigidbody>();

    }

    void FixdeUpdate(){
    m_cycle.angularVelocity=vector3.up*speed;

    }

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  • 蜜颖 2019-08-15

    4.陷阱二

    public speed;

    void onTriggerEnter(collider other)//other指碰撞过来的物体

    {

    other=GameObject.GetComponent<Rigidbody>();

    other.AddForce(vector3.up*speed,ForceMode.Impulse);

    }

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  • 蜜颖 2019-08-15

    3.陷阱一


    public Rigidbody[] m_Rigidbody;

    public float speed;

    public Rigidbody m_Plate;

    public Rigibody m_plate;


    private bool isFinish;


    private bool VelocityEnough(){

    for(int i=0;i<m_Rigidbody.length;i++){

    if(m_Rigidbody[i].angularvelocity.y>5){

    return=true;


    }

    else{

    return=false;


    }

    }}


    void Update(){

    if(VelocityEnough&&!isFinish){


    isFinish=false;


    for(int i=0; i<m_Rigidbody.length;i++){
    m_Rigidbody[i].gameObject.SetActive(false);

    }


    m_Plate.inkincit=false;


    else if(isFinish){

    m_Plate.velocity=vector3.up*speed;

    m_plate.gameobject.SetActive(true):


    }


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  • 蜜颖 2019-08-14

    2.小球转动 AddTorque();方法

    private int que;//旋转方向

    pulic float force=10f;//旋转角度

    void Update(){
    if(Input.GetKey(KeyCode.Q)){

    que=-1;

    }

    else if(Input.GetKey(KeyCode.E)){
    que=1;

    }

    else{

    que=0;

    }

    }

    void ForceUpdate(){

    if(!stop){

    Ball_Rigidbody.AddForce(direction*force,ForceMode.Force);

    Ball_Rigidbody.Torque(vector3.up.*que*force;

    }

    else{

    Ball_Rigidbody.velocity=vector3.Lerp(Ball_Rigidbody.velocity,new vector3(0,Ball_Rigidbody.velocity.y,0),20;

    }

    //摄像机跟踪 方法一

    private Transform Tan_Camera;

    public Transform    Tan_ball;

    public vector3 dir;

    void Start(){
    Tan_Camera=this.Transform;//获取组件

    Tan_ball=GameObject.GetComponent<Transform>();//获取组件

    dir=new vector3(0,3,-5);

    }

    //摄像机的跟踪

    void ForceUpdate(){
    Tan_Camera.position=Tan_ball.position+dir;

    Tan_Camera.LookAt(Tan_Ball);

    }

    //摄像机跟踪方法二 脚本挂于小球上

    private Tansform Camera;

    private Tansform Ball;

    public vector3 dir;

    void Start(){

    Camera=GameObject.GetComponent<Transform>();

    Ball=this.transform;

    dir= Mathf.Abs(Camera.position-Ball.position);

    }

    void ForceUpdate(){
    Camera.position=Ball.position+dir;

    Camera.LookAt(gameObject);

    }


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  • 蜜颖 2019-08-14

    1.小球移动  AddForce();方法

    private Rigidbody Ball_Rigidbody;

    public float force=6f;

    private bool stop;

    void Start(){

    Ball_Rigidbody=GetComponent<Rigidbody>();

    }

    void Update(){

    //获取按键,前后左右移动

    private Vector3 direction=new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"),0,Input.GetAxis("Vertical"));

    stop=Input.GetKey(KeyCode.Space));

    }

    void ForceUpdate(){

    if(!stop){

    Ball_Rigidbody.AddForce(direction*force,ForceMode.Force);

    }

    else{

    Ball_Rigidbody.velocity=vector3.Lerp(Ball_Rigidbody.velocity,new vector3(0,Ball_Rigidbody.velocity.y,0),20;

    }

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  • 慕婉清1317506 2019-06-27
    Unity
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  • 全小酸 2019-06-13

    力量模式:

    ForceMode.acceleration:只关系加速度

    ForceMode.force:关系质量的

    ForceMode.impulse:脉冲力,考虑质量,是一瞬间的爆发力

    ForceMode.velocitychange:忽略质量,只关系速度


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