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斗地主AI算法——第八章の被动出牌(2)

九日王朝
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上一章我们已经搭好了被动出牌的基本架子,本章我们主要说明一下被动出牌算法的基本步骤。

我把出牌逻辑分为四个阶段,也就是策略的优先级。分别是:【直接打光手牌】【同类型牌压制】【炸弹王炸压制】【不出】

第一阶段【直接打光手牌】就是说如果我们可以一次性把手牌打出,那就不用考虑接下来价值之类的问题了,因为已经赢了。这种情况可能是对方打出的牌型和你一样且你比他大,或者你剩的牌是炸弹王炸。

我们先以单牌为例:


//剪枝:如果能出去最后一手牌直接出		CardGroupData SurCardGroupData = ins_SurCardsType(clsHandCardData.value_aHandCardList);		if (SurCardGroupData.cgType != cgERROR)		{			if (SurCardGroupData.cgType == cgSINGLE&&SurCardGroupData.nMaxCard>clsGameSituation.uctNowCardGroup.nMaxCard)			{				Put_All_SurCards(clsGameSituation, clsHandCardData, SurCardGroupData);				return;			}			else if (SurCardGroupData.cgType == cgBOMB_CARD|| SurCardGroupData.cgType == cgKING_CARD)			{				Put_All_SurCards(clsGameSituation, clsHandCardData, SurCardGroupData);				return;			}		}


也就是通过调用第六章实现的判定是否为一手牌函数,如果返回的类型与当前牌型相同且nMaxCard值更大一些,或者是炸弹王炸。那么直接打光所有手牌。



Put_All_SurCards打光所有手牌实现方法:


/*封装好的  将所有的牌都打出*/void Put_All_SurCards(GameSituation &clsGameSituation, HandCardData &clsHandCardData, CardGroupData SurCardGroupData){	/*全部出完*/	for (int i = 0; i < 18; i++)		for (int j = 0; j< clsHandCardData.value_aHandCardList[i]; j++)			clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(i);	/**********/	clsHandCardData.uctPutCardType = clsGameSituation.uctNowCardGroup = SurCardGroupData;	return;}void Put_All_SurCards( HandCardData &clsHandCardData, CardGroupData SurCardGroupData){	/*全部出完*/	for (int i = 0; i < 18; i++)		for (int j = 0; j< clsHandCardData.value_aHandCardList[i]; j++)			clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(i);	/**********/	clsHandCardData.uctPutCardType  = SurCardGroupData;	return;}


第二阶段【同类型牌压制】就是需要遍历当前手牌满足可以管上的组合,然后选出最优解。我们先做一些准备工作,因为要考虑出牌和不出牌收益情况,所以我们先计算出当前手牌的价值,之所以把原始牌型轮数+1也是为了在这里若能抢占一轮尽量出牌管上。当然,若管完之后的剩余价值损失的太大就只能算了。

还需要设置暂存最佳牌号的变量、是否出牌的标志。



//暂存最佳的价值		HandCardValue BestHandCardValue = get_HandCardValue(clsHandCardData);		//我们认为不出牌的话会让对手一个轮次,即加一轮(权值减少7)便于后续的对比参考。		BestHandCardValue.NeedRound += 1;		//暂存最佳的牌号		int BestMaxCard=0;		//是否出牌的标志		bool PutCards = false;


然后就是循环遍历满足条件的若干个选择,选出最优的解决方案。还是以单牌为例:


		for (int i = clsGameSituation.uctNowCardGroup.nMaxCard + 1; i < 18; i++)		{			if (clsHandCardData.value_aHandCardList[i] > 0)			{				//尝试打出一张牌,估算剩余手牌价值				clsHandCardData.value_aHandCardList[i]--;				clsHandCardData.nHandCardCount--;				HandCardValue tmpHandCardValue=get_HandCardValue(clsHandCardData);				clsHandCardData.value_aHandCardList[i]++;				clsHandCardData.nHandCardCount++;				//选取总权值-轮次*7值最高的策略  因为我们认为剩余的手牌需要n次控手的机会才能出完,若轮次牌型很大(如炸弹) 则其-7的价值也会为正				if ((BestHandCardValue.SumValue-(BestHandCardValue.NeedRound*7)) <= (tmpHandCardValue.SumValue-(tmpHandCardValue.NeedRound*7)))				{					BestHandCardValue = tmpHandCardValue;					BestMaxCard = i;					PutCards = true;				}			}		}		if (PutCards)		{			clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(BestMaxCard);			clsHandCardData.uctPutCardType = clsGameSituation.uctNowCardGroup = get_GroupData(cgSINGLE, BestMaxCard, 1);			return;		}


按照之前价值的定义,我们对比的公式为总价值-轮数*7。



第三阶段【炸弹王炸压制】的策略与上文逻辑类似,唯一的区别就是加了一个手牌剩余价值的判定,就是如果我出完炸剩余手牌价值还蛮可观的话,我们就可以任性的炸出,

毕竟此时我们获胜的几率很大。


for (int i = 3; i < 16; i++)		{			if (clsHandCardData.value_aHandCardList[i] == 4)			{				//尝试打出炸弹,估算剩余手牌价值,因为炸弹可以参与顺子,不能因为影响顺子而任意出炸				clsHandCardData.value_aHandCardList[i] -= 4;				clsHandCardData.nHandCardCount -= 4;				HandCardValue tmpHandCardValue = get_HandCardValue(clsHandCardData);				clsHandCardData.value_aHandCardList[i] += 4;				clsHandCardData.nHandCardCount += 4;				//选取总权值-轮次*7值最高的策略  因为我们认为剩余的手牌需要n次控手的机会才能出完,若轮次牌型很大(如炸弹) 则其-7的价值也会为正				if ((BestHandCardValue.SumValue - (BestHandCardValue.NeedRound * 7)) <= (tmpHandCardValue.SumValue - (tmpHandCardValue.NeedRound * 7))					//如果剩余手牌价值为正,证明出去的几率很大, 那么可以用炸获得先手					|| tmpHandCardValue.SumValue > 0)				{					BestHandCardValue = tmpHandCardValue;					BestMaxCard = i;					PutCards = true;				}			}		}		if (PutCards)		{			clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(BestMaxCard);			clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(BestMaxCard);			clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(BestMaxCard);			clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(BestMaxCard);			clsHandCardData.uctPutCardType = clsGameSituation.uctNowCardGroup = get_GroupData(cgBOMB_CARD, BestMaxCard, 4);			return;		}		//王炸		if (clsHandCardData.value_aHandCardList[17] > 0 && clsHandCardData.value_aHandCardList[16] > 0)		{			//如果剩余手牌价值为正,证明出去的几率很大,那么可以用炸获得先手,王炸20分			if (BestHandCardValue.SumValue > 20)			{				clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(17);				clsHandCardData.value_nPutCardList.push_back(16);				clsHandCardData.uctPutCardType = clsGameSituation.uctNowCardGroup = get_GroupData(cgKING_CARD, 17, 2);				return;			}		}


若以上三个阶段都没有return的话,就进入我们第四阶段了。



第四阶段【不出】


//管不上	clsHandCardData.uctPutCardType = get_GroupData(cgZERO, 0, 0);		return;


这也就是我们被动出牌算法的基本步骤,本章是以单牌为例,后续文章会进而补充其他的牌型。



敬请关注下一章:斗地主AI算法——第九章の被动出牌(3)


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