学习书籍: OpenGL 超级宝典(中文第五版) 密码:fu4w
书籍源码:OpenGL 超级宝典第五版源代码 密码:oyb4
环境搭建:OpenGL 学习 01 - Mac 搭建 OpenGL 环境
上一节我们学了如何在窗口上渲染一个三角形,这节我们在此基础上加入图形的移动,并且图形从三角形变成矩形。
画矩形
上一节我们设置三角形数据代码如下:
//开始构建批次,GL_TRIANGLES 表示三角形,后面参数是顶点数
triangleBatch.Begin(GL_TRIANGLES, 3);
//批次增加存储属性,顶点数据
triangleBatch.CopyVertexData3f(vVerts);
//结束批次属性设置,表明完成数据复制操作,不能再添加新属性
triangleBatch.End();
和三角形相似,而设置矩形数据用到的是 GL_TRIANGLE_FAN
, 顶点数为 4 个
//开始构建批次,GL_TRIANGLE_FAN 表示四边形,后面参数是顶点数
squareBatch.Begin(GL_TRIANGLE_FAN, 4);
//批次增加存储属性,顶点数据
squareBatch.CopyVertexData3f(vVerts);
//结束批次属性设置,表明完成数据复制操作,不能再添加新属性
squareBatch.End();
这个具体有多少种图形类型(也叫图元),以后我们会逐步介绍,这里就不详细讲了
按键移动
检测键盘的方向键点击,需要调用 GLUT 的键盘特殊按键回调注册函数,和窗口大小变化、窗口渲染回调注册函数形式一样
//注册窗口大小变化回调函数
glutReshapeFunc(ChangeSize);
//注册窗口渲染回调函数
glutDisplayFunc(RenderScene);
//注册键盘特殊按键点击回调函数
glutSpecialFunc(SpecialKeys);
注意:这里是键盘特殊按键点击回调注册(
glutSpecialFunc
),GLUT 语法中,特殊按键指功能键或者方向键(上、下、左、右箭头键等),它还有另外一个键盘普通按键点击的回调注册(glutKeyboardFunc
),比如空格。
/*
* 参数 key 表示按键的唯一标识,(x, y) 是发生按键事件时鼠标点所处位置(以左上角为起点)
* 上、下、左、右箭头按键分别对应的 key 值为:
* GLUT_KEY_UP、GLUT_KEY_DOWN、GLUT_KEY_LEFT、GLUT_KEY_RIGHT
*/
void SpecialKey(GLint key, GLint x, GLint y);
边界检测
我们不希望矩形移动出我们的窗口范围,这里就需要在移动时进行边界检测,在做边界检测前,我们需要了解窗口的坐标系
窗口坐标系默认是从 -1.0f 到 1.0f,中央是坐标原点,而我们的矩形起始位置的中央也是原点,边长为 0.4f,所以顶点坐标为:
// 这里用 blockSize 来存储矩形的半边长,便于之后修改矩形边长
GLfloat blockSize = 0.2f;
GLfloat vVerts[] = {
-blockSize, -blockSize, 0.0f, //左下角
blockSize, -blockSize, 0.0f, //右下角
blockSize, blockSize, 0.0f, //右上角
-blockSize, blockSize, 0.0f //左上角
};
边界检测,这里我以左下角顶点为标准进行判断,如上图可以得到以下边界检测代码:
//左下角坐标的 (x, y)
GLfloat blockX = vVerts[0];
GLfloat blockY = vVerts[1];
//中间进行移动
...
//边界检测,让矩形没法超出边界
if(blockX < -1.0f) blockX = -1.0f;
if(blockX > (1.0f - blockSize * 2)) blockX = 1.0f - blockSize * 2;
if(blockY < -1.0f) blockY = -1.0f;
if(blockY > (1.0f - blockSize * 2)) blockY = 1.0f - blockSize * 2;
矩形按键移动
#include <iostream>
#include <GLShaderManager.h>
#include <GLTools.h>
#include <glut/glut.h>
GLBatch squareBatch;
GLShaderManager shaderManager;
GLfloat blockSize = 0.2f;
GLfloat vVerts[] = {
-blockSize, -blockSize, 0.0f, //左下角
blockSize, -blockSize, 0.0f, //右下角
blockSize, blockSize, 0.0f, //右上角
-blockSize, blockSize, 0.0f //左上角
};
void BourceFunction(int key) {
//每次按键的矩形移动距离
GLfloat stepSize = 0.025f;
//左下角坐标的 (x, y)
GLfloat blockX = vVerts[0];
GLfloat blockY = vVerts[1];
//判断键盘点击的是哪个按钮,计算下一个点的位置
if(key == GLUT_KEY_UP) blockY += stepSize;
if(key == GLUT_KEY_DOWN) blockY -= stepSize;
if(key == GLUT_KEY_LEFT) blockX -= stepSize;
if(key == GLUT_KEY_RIGHT) blockX += stepSize;
//边界检测,让矩形没法超出边界
if(blockX < -1.0f) blockX = -1.0f;
if(blockX > (1.0f - blockSize * 2)) blockX = 1.0f - blockSize * 2;
if(blockY < -1.0f) blockY = -1.0f;
if(blockY > (1.0f - blockSize * 2)) blockY = 1.0f - blockSize * 2;
//设置下个位置的 4 个顶点坐标
//左下角
vVerts[0] = blockX;
vVerts[1] = blockY;
//右下角
vVerts[3] = blockX + blockSize * 2;
vVerts[4] = blockY;
//右上角
vVerts[6] = blockX + blockSize * 2;
vVerts[7] = blockY + blockSize * 2;
//左上角
vVerts[9] = blockX;
vVerts[10] = blockY + blockSize * 2;
//批次里面的数据更新
squareBatch.CopyVertexData3f(vVerts);
}
// 监控特殊按键(功能键和方向键)点击
void SpecialKeys(int key, int x, int y) {
//计算下一个矩形位置
BourceFunction(key);
//触发重画事件 -> RenderScene
glutPostRedisplay();
}
//窗口渲染
void RenderScene(void) {
//清除一个或一组特定的缓冲区
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
//利用单位着色器设置矩形颜色为红色
GLfloat vRed[] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY, vRed);
//画图
squareBatch.Draw();
//将在后台缓冲区进行渲染,然后在结束时交换到前台
glutSwapBuffers();
}
//为程序作一次性的设置
void SetupRC() {
//设置背景颜色为蓝色
glClearColor(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f);
//着色器初始化
shaderManager.InitializeStockShaders();
//批次初始化
squareBatch.Begin(GL_TRIANGLE_FAN, 4);
squareBatch.CopyVertexData3f(vVerts);
squareBatch.End();
}
//窗口大小改变时接受新的宽度和高度,其中0,0代表窗口中视口的左下角坐标,w,h代表像素
void ChangeSize(int width, int height) {
glViewport(0, 0, width, height);
}
//程序入口
int main(int argc, char* argv[]) {
//设置当前工作目录,针对MAC OS X
gltSetWorkingDirectory(argv[0]);
//初始化GLUT库
glutInit(&argc, argv);
/*初始化渲染模式,其中标志GLUT_DOUBLE、GLUT_RGBA、GLUT_DEPTH、GLUT_STENCIL分别指
双缓冲窗口、RGBA颜色模式、深度测试、模板缓冲区*/
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH | GLUT_STENCIL);
//初始化窗口大小
glutInitWindowSize(800, 600);
//创建窗口
glutCreateWindow("MoveDemo");
//注册窗口大小变化回调函数
glutReshapeFunc(ChangeSize);
//注册窗口渲染回调函数
glutDisplayFunc(RenderScene);
//注册键盘特殊按键点击回调函数
glutSpecialFunc(SpecialKeys);
//确保驱动程序的初始化中没有出现任何问题。
GLenum err = glewInit();
if(GLEW_OK != err) {
fprintf(stderr, "glew error:%s\n", glewGetErrorString(err));
return 1;
}
//初始化设置
SetupRC();
//进入调用循环
glutMainLoop();
return 0;
}
矩形自动移动,按键控制方向
这里我们注意到在 SpecialKeys
方法中调用了 glutPostRedisplay
方法触发窗口渲染,得到的效果是我们按一下矩形就走一下,如果我们想让矩形自己动,我们只控制方向,怎么办呢?
矩形自己动,就需要自动持续刷新,只需要修改窗口渲染 RenderScene
代码为以下代码即可:
//窗口渲染
void RenderScene(void) {
//清除一个或一组特定的缓冲区
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
//利用单位着色器设置矩形颜色为红色
GLfloat vRed[] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY, vRed);
//画图
squareBatch.Draw();
//将在后台缓冲区进行渲染,然后在结束时交换到前台
glutSwapBuffers();
//计算下一个矩形位置,specialKey 是全局记录的特殊按键 key
BounceFunction(specialKey);
//触发重画事件 -> RenderScene
glutPostRedisplay();
}
注意:这里不是一个无限循环,重绘消息实际上是一条传递到一个内部消息循环中的消息,在屏幕刷新的间隔中,也会发生其他窗口事件,我们仍可以检测按键、鼠标移动、改变窗口大小等动作。
specialKey
的记录代码如下:
int specialKey = GLUT_KEY_RIGHT;
// 监控特殊按键(功能键和方向键)点击
void SpecialKeys(int key, int x, int y) {
specialKey = key;
}
Demo 源代码在这里:02-MoveDemo
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