最近在修改一个游戏框架时发现页面渲染效率骤降,CPU从原先的10%左右上升到50%(一个核已经满负载了),FPS也下降不少。经过一番调试,发现是其中的一个img元素引起的。和页面里其他img元素不同之处在于,这个图片的尺寸是通过脚本缩放的,难道图片的尺寸会影响渲染效率吗?下面来测试下。
这里选择一幅600*400的图片,让它随鼠标移动,以此可以产生频繁的渲染。
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd"> <html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"> <head> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=gb2312" /> <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=EmulateIE7" /> <title>IMG尺寸-效率测试</title> <style> html {overflow: hidden} #pic {position: absolute} </style> </head> <body> <img id="pic" width="600" height="400" src="http://www.guao.hk/wp-content/uploads/2010/06/google-chrome.jpg" /> <script> var sty = document.getElementById("pic").style; document.onmousemove = function(e) { e = e || event; sty.left = e.clientX + "px"; sty.top = e.clientY + "px"; } </script> </body> </html>
同样,使用CSS的width和height属性缩放图片,也会出现此现象。更进一步,用IE专有的zoom属性,以及CSS3的transform:scale缩放,不论是img元素,还是带背景图片的div元素,都是如此。即使用CSS3的background-size改变背景图片大小,还是一样。
可以发现,即使剧烈的晃动鼠标,CPU也仅仅耗了一点点而已。然而,对上述的代码做一点点微小的改动,把height="400"改成401,然后再次测试,这时CPU就直接飙升到了一半,(单核的话估计满满的100%)。
由此可以推断,浏览器对同一张图片数据在内存里只有1个缓存,即便是尺寸被修改过的。所以在渲染到那些被缩放过的图片时,每次都需要进行一次缩放处理。事实上,这些缩放处理是很复杂的,它并非简简单单的将像素拉开或缩小,而是通过一些复杂的算法,进行模糊平滑处理。你也应该看到过,小图放大后,会出现不少过度的颜色值,让人感觉不是那么的生硬。
在其他浏览器上测试,只有Opera在缩放后CPU没有太大的影响,可能是浏览器对缩放后的图像保存在一个副本里了。