javascript与程序的语言比如C#或者java不一样,他并没有“类”的概念,虽然最新的ECMAScript提出了Class的概念,我们却没有怎么用
就单以C#与Java来说,要到真正理解面向对象的程度也是要花一点功夫的,特别是初学的同学往往意识不到面向对象的好处,因为我们编码的流程是这样的
① 面向过程
这个时候,我们要思想一个东西,往往就用一个大代码段完成了
② 方法重用
我们有时候再也受不了重复的代码在一个地方存在了,于是这个时候我们会将相同的逻辑抽象为一个方法
③ 当代码达到一定量的时候,我们发现另一个模块似乎实现了相似的功能,当前这种情况越来越多的发生时,我们会将之变成一个“类”
④ 类的出现又带来了继承等特性,这个就是我们所谓面向对象了
面向过程VS面向对象
面向过程的代码效率高,代码清晰,甚至本身不会发生耦合的现象,但这个只是适用于代码量较小或者说复杂度低的系统
系统稍微变大,面向过程的代码将变得难以维护并且难以扩展
面向对象的代码自然效率要稍低,至少代码复杂度要上升,对初学者来说不太好理解,加上模块划分后方法东一个西一个
如果没有好的设计,出来的代码会互相影响,系统层次混乱,但是好的面向对象的设计会让系统代码变得优雅并且有所依据
比如没有面向对象的类,什么观察者、工厂模式是玩不转的
所以面向过程与面向对象的设计没有明显的好坏之分,要看使用场景,系统比较复杂的话就不要去搞面向过程了,因为多人维护一个文件比上面所以问题都要复杂
此文以一个小型的坦克大战游戏来介绍“面向对象”的在前端javascript中的一些使用场景,希望对各位理解面向对象编程有所帮助
由于本人水平有限,文中想法有误,请您提出
游戏简介
俗话说得好,没图你说个JB,我这里当然是有图的!
游戏说明
做这个游戏的目的其实主要是验证Blade框架ui.abstract.view的设计是否合理,因为我准备将他用到实际工作中了,于是这里便花了周末两天做这个游戏
PS:游戏中的图片全部是“偷”的,到现在连偷的谁的都不知道了,代码完全自己写的,这里没有抄袭
这里说是坦克大战,其实不然,因为小时候红白机的坦克大战实现起来还是要复杂的多,要实现那种程度的话两天时间怕是妄想了
于是这里实现的便是简版了,说是简版,其实他的原型是我们小时候玩的手柄游戏机中的坦克大战,不知各位还记不记得
功能玩法
游戏玩法便是与NPC坦克不停的厮杀,厮杀过程中英雄坦克会不停的升级,升级后整体性能会提升,但是随着级数增加NPC坦克的数量会不停增加
所以一般20多级我就挂了,挂了后也未做什么处理,主要原因是这两天写得太累了!!!
游戏扩展
事实上这个游戏是可以扩展的,虽然我这里未做扩展
首先子弹可做扩展,比如英雄的子弹可以变成激光或者散弹
其次NPC是可扩展的,扩展时候NPC可以设定为跟着英雄跑
以上都未实现:),这里这样说是因为游戏本身是以面向对象的方式实现,所以就算我要实现以上功能可以十分方便
代码缺陷
最初的想法很好,写面向对象的程序,但是真正代码过程中仍然有一些不够“面向对象”的写法,如果后面有时间对他进行重构,这是主要要做的事情
另外,代码写了后只经过了简单测试,有BUG就不要见外了,可以留言嘛
代码实现
其实游戏的实现,首先要有一个全局的控制器,我这里全局的控制器为app
this.app = {
//英雄升级参数
levelParameter: [
{ speed: 1, bulletSpeed: 4, maxBulletSize: 1, init: 0 },
{ speed: 1, bulletSpeed: 4, maxBulletSize: 1, init: 0 },
{ speed: 2, bulletSpeed: 6, maxBulletSize: 1, init: 0 },
{ speed: 2, bulletSpeed: 6, maxBulletSize: 2, init: 32 },
{ speed: 2, bulletSpeed: 6, maxBulletSize: 2, init: 32 },
{ speed: 2, bulletSpeed: 6, maxBulletSize: 3, init: 64 },
{ speed: 2, bulletSpeed: 6, maxBulletSize: 4, init: 64 },
{ speed: 2, bulletSpeed: 6, maxBulletSize: 4, init: 96 },
{ speed: 2, bulletSpeed: 7, maxBulletSize: 5, init: 96 }
],
npcObj: {
NO1: {
dirObj: {
init: 32 * 4
}
},
NO2: {
dirObj: {
init: 32 * (4 + 2)
},
datamodel: {
speed: 2
}
},
NO3: {
dirObj: {
init: 32 * (4 + 4)
},
datamodel: {
bulletSpeed: 6
}
},
NO4: {
dirObj: {
init: 32 * (4 + 6)
},
HP: 4
}
},
maxNpcSize: 2,
npcSize: 0,
gameStatus: false,
GAMEOBJ: {
hero: [], //暂时只有一个hero,这里先不予关注
npc: [],
heroBullet: [],
npcBullet: [],
boom: []
},
tick: $.proxy(function () {
if (this.me.status == 'destroy') {
this.app.gameStatus = false;
}
$.each(this.app.GAMEOBJ, $.proxy(function (k, v) {
//首先做筛选
this.app.GAMEOBJ[k] = _.filter(this.app.GAMEOBJ[k], function (item) {
return item.status !== 'destroy';
});
for (var i = 0, len = this.app.GAMEOBJ[k].length; i < len; i++) {
this.app.GAMEOBJ[k][i].move();
}
}, this));
this.createNPC();
this.dataChange();
this.levelUp();
if (this.app.gameStatus) {
rAF($.proxy(this.app.tick, this));
}
}, this),
//创建NPC坦克
createNPC: $.proxy(function (opts) {
opts = $.extend({
gameRule: 'npc',
wrapper: this.$el.find('#map'),
app: this.app
}, opts, true);
var flag = parseInt(Math.random() * 4);
if (parseInt(Math.random() * 5) == 4) {
opts.speciality = 'hp';
}
opts = $.extend(opts, this.app.npcObj['NO' + (flag + 1)], true);
console.log(opts)
var npc = new NPCTank(opts);
var i, len, bullet;
npc.show();
/*这里英雄每一步移动会对NPC产生影响,同样NPC会对影响造成影响
npc只需要关注英雄和英雄发出的子弹即可,英雄处理要复杂的对多
*/
this.me.registerObserver(npc);
npc.registerObserver(this.me);
//缺陷,npc暂时不关注npc,可互相穿透
// $.each(this.app.GAMEOBJ.npc, function (i, item) {
// npc.registerObserver(item);
// });
//记录最后一个npc以便测试
this.npc = npc;
this.app.GAMEOBJ.npc.push(npc);
}, this),
//创建我方英雄坦克
createHero: $.proxy(function () {
this.me = new Tank({
datamodel: {
x: 192,
y: 192
},
gameRule: 'hero',
wrapper: this.$el.find('#map'),
app: this.app
});
this.me.show();
window.me = this.me;
this.app.GAMEOBJ.hero.push(this.me);
}, this),
createBullet: $.proxy(function (opts) {
//子弹的创建要区分是hero还是npc
opts = $.extend({
wrapper: this.$el.find('#map'),
app: this.app
}, opts, true);
var gameRule = opts.gameRule;
var bullet = new Bullet(opts);
bullet.show();
//这里根据子弹角色不同,会有不同的观察对象,npc子弹对应英雄,英雄子弹对象npc!
//英雄子弹需要被npc坦克以及子弹观察
if (gameRule == 'heroBullet') {
$.each(this.app.GAMEOBJ.npc, function (i, item) {
bullet.registerObserver(item);
});
$.each(this.app.GAMEOBJ.npcBullet, function (i, item) {
bullet.registerObserver(item);
});
} else if (gameRule == 'npcBullet') {
//npc子弹来了,英雄就要小心了
$.each(this.app.GAMEOBJ.hero, function (i, item) {
bullet.registerObserver(item);
});
$.each(this.app.GAMEOBJ.heroBullet, function (i, item) {
bullet.registerObserver(item);
});
}
this.app.GAMEOBJ[gameRule].push(bullet);
return bullet;
}, this),
createBoom: $.proxy(function (opts) {
opts = $.extend({
wrapper: this.$el.find('#map'),
app: this.app
}, opts, true);
var boom = new Boom(opts);
boom.show();
this.app.GAMEOBJ.boom.push(boom);
return boom;
}, this)
};这个全局控制器扮演着“游戏时钟”的角色
1 tick: $.proxy(function () {
2 if (this.me.status == 'destroy') {
3 this.app.gameStatus = false;
4 }
5
6 $.each(this.app.GAMEOBJ, $.proxy(function (k, v) {
7 //首先做筛选
8 this.app.GAMEOBJ[k] = _.filter(this.app.GAMEOBJ[k], function (item) {
9 return item.status !== 'destroy';
10 });
11 for (var i = 0, len = this.app.GAMEOBJ[k].length; i < len; i++) {
12 this.app.GAMEOBJ[k][i].move();
13 }
14 }, this));
15
16 this.createNPC();
17 this.dataChange();
18 this.levelUp();
19
20 if (this.app.gameStatus) {
21 rAF($.proxy(this.app.tick, this));
22 }
23
24 }, this),他每过一段时间便会通知游戏对象运动一下,再根据彼此的运动引发游戏事件,这个是一个典型的发布订阅模型
游戏时钟变化,然后通知到其它所有对象运动,并且需要做对象销毁工作
而游戏对象完全继承自一个对象“moveOBJ”运动对象,继承关系为:

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