今天在交流群里,有人问我他经常遇到加载图片时内存溢出的问题,遇到的情况还是在自己的测试机或者手机里没有问题,做好了, 到了客户手机里就内存溢出了。其实有时候不同的手机和不同的系统对内存的要求不一样,尤其是图片,所以可能会遇到这样的问题。那我们怎么样有效解决Android加载大图片时内存溢出的问题?
那么接下来,我们就来说说这个问题:
首先,我们要知道尽量的不要使用setImageResource或setImageBitmap或BitmapFactory.decodeResource来设置一张大图,因为这些函数在完成decode后,最终都是要通过java层的createBitmap来完成的,需要消耗很多的内存。所以,我们应该先通过BitmapFactory.decodeStream方法,创建出一个bitmap,再将其设为ImageView的 source,decodeStream最大的好处和秘密在于其直接调用JNI>>nativeDecodeAsset()来完成decode,无需再使用java层的createBitmap,从而节省了java层的内存空间。
其实,如果在读取时加上图片的Config参数,可以很有效的减少加载的内存,从而能很有效的阻止抛out of Memory异常。
另外,decodeStream直接拿的图片来读取字节码了,不会根据机器的各种分辨率来自动适应屏幕, 使用了decodeStream之后,需要在hdpi和mdpi,ldpi中配置相应的图片资源, 否则在不同分辨率机器上都是同样大小,显示出来的大小就不对了,不适配。
现在给大家比较好用的方法,如下:
/** * 以最省内存的方式读取本地资源的图片 * * @param context * @param resId * @return */ public static Bitmap readBitMap(Context context, int resId) { BitmapFactory.Options opt = new BitmapFactory.Options(); opt.inPreferredConfig = Bitmap.Config.RGB_565; opt.inPurgeable = true; opt.inInputShareable = true; // 获取资源图片 InputStream is = context.getResources().openRawResource(resId); return BitmapFactory.decodeStream(is, null, opt); }
其实通过下面的两种方式也可以:
1. InputStream is = this.getResources().openRawResource(R.drawable.pic1);
BitmapFactory.Options options=new BitmapFactory.Options();
options.inJustDecodeBounds = false;
options.inSampleSize = 5; //width,hight设为原来的五分之一
Bitmap btp =BitmapFactory.decodeStream(is,null,options);
2. if(!bmp.isRecycle() ){
bmp.recycle() //回收图片所占的内存
system.gc() //提醒系统及时回收
}
我也稍微再说一下图片占用进程的内存算法吧:
android中处理图片的基础类是Bitmap,顾名思义,就是位图。占用内存的算法如下:图片的width*height*Config。如果Config设置为ARGB_8888,那么上面的Config就是4。一张480*320的图片占用的内存就是480*320*4 byte。其实是在默认情况下android进程的内存占用量为16M,因为Bitmap他除了java中持有数据外,底层C++的skia图形库还会持有一个SKBitmap对象,因此一般图片占用内存推荐大小应该不超过8M。这个大小是可以调整,但是只有在编译源代码时可以设置这个大小的参数。