这是SDL系列文章的第五篇,本文将带你深入探讨SDL的几个重要概念SDL_Window、SDL_Render、SDL_Surface 与 SDL_Texture,并在文章的最后向你展示SDL如何通过SDL_Texture将视频渲染出来。
对于前面系列文章感兴趣的同学可以通过下面的链接查看:
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SDL_Surface vs SDL_Texture在SDL系列文章的第二篇里,我详细的介绍了SDL 渲染的工作原理。即在SDL_Render对象中有一个视频缓冲区,该缓冲区我们称之为SDL_Surface,它是按照像素存放图像的。我们一般把真彩色的像素称为RGB24数据。也就是说,每一个像素由24位组成,每8位代表一种颜色,像素的最终颜色是由RGB三种颜色混合而成的。
SDL_Texture 与SDL_Surface相似,也是一种缓冲区。只不过它存放的不是真正的像素数据,而是存放的图像的描述信息。这些描述信息通过OpenGL、D3D 或 Metal等技术操作GPU,从而绘制出与SDL_Surface一样的图形,且效率更高(因为它是GPU硬件计算的)。
介绍完 SDL_Surface 和 SDL_Texture后,我们再看下SDL_Window 与 SDL_Render。
SDL_Window 与 SDL_RenderSDL_Window代表的是窗口的逻辑概念,它是存放在主内存中的一个对象。所以当我们调用SDL API 创建窗口后,它并不会被显示出来。
SDL_Render 是渲染器,它也是主存中的一个对象。对Render操作时实际上分为两个阶段:
一、渲染阶段。在该阶段,用户可以画各种图形渲染到SDL_Surface或SDL_Texture 中;
二、显示阶段。参SDL_Texture为数据,通过OpenGL操作GPU,最终将 SDL_Surfce 或SDL_Texture中的数据输出到显示器上。
通过上面的介绍,我们就将 SDL_Window、SDL_Render、SDL_Surface与 SDL_Texture之间的关系梳理清楚了,下面我们来看一下如何使用 SDL_Texture。
使用SDL_TextureSDL提供了非常好用的操作SDL_Texture的方法,下面我们来重点介绍一下使用SDL_Texute的基本步骤。
-
创建一个 SDL_Texture。
-
渲染 Texture
- Destory Texture
-
创建 SDL_Texture
SDL_Texture* SDL_CreateTexture(SDL_Renderer* renderer, Uint32 format, int access, int w, int h)
- format: 指明像素格式,可以是YUV,也可以是RGB
- access: 指明Texture的类型。可以是 Stream(视频),也可以是Target一般的类型。
-
渲染
int SDL_RenderCopy(SDL_Renderer* renderer, SDL_Texture* texture, const SDL_Rect* srcrect, const SDL_Rect* dstrect)
- srcrect: 指定 Texture 中要渲染的一部分。如果将 Texture全部输出,可以设置它为 NULL。
- dstrect: 指定输出的空间大小。
-
销毁Texture
void SDL_DestroyTexture(SDL_Texture* texture)
下面这个例子非常简单,我这里就不做特别的说明了。对这个程序看不懂的同学可以看我之前的几篇 SDL 的相关文章。
#include "SDL.h"
/* Moving Rectangle */
int main(int argc, char *argv[])
{
SDL_Window *window;
SDL_Renderer *renderer;
SDL_Texture *texture;
SDL_Event event;
SDL_Rect r;
if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Couldn't initialize SDL: %s", SDL_GetError());
return 3;
}
window = SDL_CreateWindow("SDL_CreateTexture",
SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,
SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,
1024, 768,
SDL_WINDOW_RESIZABLE);
r.w = 100;
r.h = 50;
renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, 0);
texture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, 1024, 768);
while (1) {
SDL_PollEvent(&event);
if(event.type == SDL_QUIT)
break;
r.x=rand()%500;
r.y=rand()%500;
SDL_SetRenderTarget(renderer, texture);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00);
SDL_RenderClear(renderer);
SDL_RenderDrawRect(renderer,&r);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0xFF, 0x00, 0x00, 0x00);
SDL_RenderFillRect(renderer, &r);
SDL_SetRenderTarget(renderer, NULL);
SDL_RenderCopy(renderer, texture, NULL, NULL);
SDL_RenderPresent(renderer);
}
SDL_DestroyRenderer(renderer);
SDL_Quit();
return 0;
}
小结
本文重点介绍了 SDL_Window、SDL_Render、SDL_Surface以及SDL_Texture之间的关系。搞清楚它们之前的关系对于理解 SDL 渲染起着至关重要的作用。
大家一定要仔细的理解文章中所讲的内容,在我后序的文章中,尤其是后面介绍 播放器 相关内容时,都要用到现在所讲的这些内容。
希望本文能对你有所帮助,谢谢!
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热门评论
楼主上面的解释应该是有问题的,SDL_Surface 存储的是像素信息,而 SDL_Textures 才是存放的像素数据,楼主的描述刚好是反过来的,具体可参考这篇文章 https://qastack.cn/programming/21007329/what-is-an-sdl-renderer