之前用SpriteKit做过一个叫做ColorAtom的小游戏,用了访问者模式处理碰撞检测,还用了SpriteKit中的粒子系统、连接体、力场和动画等,可以说是一个学习SpriteKit比较不错的Demo,随着Swift的火热,我也用Swift和SpriteKit写了一个更为简单的小游戏Spiral
附上Spiral的动图:

游戏规则是:玩家是五角星小球,小球自动沿着陀螺线向外运动,当玩家点击屏幕时五角星小球会跳跃到内层螺旋,当五角星小球碰到红色旋风或滚动到螺旋线终点时游戏结束。玩家吃掉绿色旋风来得2分,吃到紫色三角得一分并获得保护罩,保护罩用来抵挡一次红色旋风。随着分数的增加游戏会升级,速度加快。游戏结束后可以截屏分享到社交网络,也可以选择重玩。
以下是本文内容:
准备工作
绘制基本界面
Swift中用访问者模式处理碰撞
界面数据显示
按钮的绘制和截图分享
准备工作
SpriteKit是苹果iOS7新推出的2D游戏引擎,这里不再过多介绍。我们新建工程的时候选取iOS中的Game,然后选择SpriteKit作为游戏引擎,语言选择Swift,Xcode6会为我们自动创建一个游戏场景GameScene,它包含GameScene.swift和GameScene.sks两个文件,sks文件可以让我们可视化拖拽游戏控件到场景上,然后再代码中加载sks文件来完成场景的初始化:
extension SKNode { class func unarchiveFromFile(file : NSString) -> SKNode? { let path = NSBundle.mainBundle().pathForResource(file, ofType: "sks") var sceneData = NSData.dataWithContentsOfFile(path, options: .DataReadingMappedIfSafe, error: nil) var archiver = NSKeyedUnarchiver(forReadingWithData: sceneData)
archiver.setClass(self.classForKeyedUnarchiver(), forClassName: "SKScene") let scene = archiver.decodeObjectForKey(NSKeyedArchiveRootObjectKey) as GameScene
archiver.finishDecoding() return scene
}
}但我比较喜欢纯写代码的方式来搭接面,因为sks文件作为游戏场景布局还不成熟,它是iOS8新加入的功能,以前在iOS7的时候sks文件只是作为粒子系统的可视化编辑文件。
所以我们修改GameViewController.swift文件的viewDidLoad()函数,像以前那样直接用代码加载游戏场景:
override func viewDidLoad() { super.viewDidLoad() // Configure the view.
let skView = self.view as SKView
/* Sprite Kit applies additional optimizations to improve rendering performance */
skView.ignoresSiblingOrder = true
let scene = GameScene(size: skView.bounds.size) /* Set the scale mode to scale to fit the window */
scene.scaleMode = .AspectFill
skView.presentScene(scene)
}GameScene虽然是Xcode自动生成的,但是只是个空架子,我们需要把它生成的没用的代码删掉,比如初始化函数里内容为“HelloWorld”的SKLabelNode,还有touchesBegan(touches: NSSet, withEvent event: UIEvent)方法中绘制飞船的代码。把这些删光后,我们还需要有图片素材来绘制这四类精灵节点:Player(五角星),Killer(红色旋风),Score(绿色旋风)和Shield(紫色三角)。我是用Sketch来绘制这些矢量图形的,文件名为spiral.sketch,随同工程文件一同放到GitHub上了。当然你不需要手动导出图片到工程,直接下载工程文件就好了:
https://github.com/yulingtianxia/Spiral
绘制基本界面
这部分的工作主要是绘制出螺旋线作为地图,并让四种精灵节点动起来。
螺旋线的绘制
SKNode有一个子类SKShapeNode,专门用于绘制线条的,我们新建一个Map类,继承SKShapeNode。下面我们需要生成一个CGPath来赋值给Map的path属性:
import UIKitimport SpriteKit
class Map: SKShapeNode {
let spacing:CGFloat = 35
var points:[CGPoint] = []
convenience init(origin:CGPoint,layer:CGFloat){
var x:CGFloat = origin.x
var y:CGFloat = origin.y
var path = CGPathCreateMutable() self.init() CGPathMoveToPoint(path, nil, x, y)
points.append(CGPointMake(x, y)) for index in 1..<layer{
y-=spacing*(2*index-1) CGPathAddLineToPoint(path, nil , x, y)
points.append(CGPointMake(x, y))
x-=spacing*(2*index-1) CGPathAddLineToPoint(path, nil , x, y)
points.append(CGPointMake(x, y))
y+=spacing*2*index CGPathAddLineToPoint(path, nil , x, y)
points.append(CGPointMake(x, y))
x+=spacing*2*index CGPathAddLineToPoint(path, nil , x, y)
points.append(CGPointMake(x, y))
} self.path = path self.glowWidth = 1
self.antialiased = true
CGPathGetCurrentPoint(path)
}
}算法很简单,就是顺时针计算点坐标然后画线,这里把每一步的坐标都存入了points数组里,是为了以后计算其他数据时方便。因为这部分算法不难而且不是我们的重点,这里不过多介绍了。
四种精灵的绘制
因为四种精灵都是沿着Map类的路径来顺时针运动,它们的动画绘制是相似的,所以我建立了一个Shape类作为基类来绘制动画,它继承于SKSpriteKit类,并拥有半径(radius)、移动速度(moveSpeed)和线段计数(lineNum)这三个属性。其中lineNum是用于标记精灵在螺旋线第几条线段上的,这样比较方便计算动画的参数。
class Shape: SKSpriteNode { let radius:CGFloat = 10
var moveSpeed:CGFloat = 50
var lineNum = 0
init(name:String,imageName:String){ super.init(texture: SKTexture(imageNamed: imageName),color:SKColor.clearColor(), size: CGSizeMake(radius*2, radius*2)) self.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: radius) self.physicsBody.usesPreciseCollisionDetection = true
self.physicsBody.collisionBitMask = 0
self.physicsBody.contactTestBitMask = playerCategory|killerCategory|scoreCategory
moveSpeed += CGFloat(Data.speedScale) * self.moveSpeed self.name = name self.physicsBody.angularDamping = 0
}
}构造函数中设定了Shape类的一些物理参数,比如物理体的形状大小,碰撞检测掩码等。这里设定usesPreciseCollisionDetection为true是为了增加碰撞检测的精度,常用于体积小速度快的物体。collisionBitMask属性标记了需要模拟物理碰撞的类别,contactTestBitMask属性标记了需要检测到碰撞的类别。这里说的“类别”指的是物体的类别:
let playerCategory:UInt32 = 0x1 << 0;let killerCategory:UInt32 = 0x1 << 1;let scoreCategory:UInt32 = 0x1 << 2;let shieldCategory:UInt32 = 0x1 << 3;
这种用位运算来判断和存储物体类别的方式很常用,上面这段代码写在了NodeCategories.swift文件中。
为了描述Shape的速度随着游戏等级上升而增加,这里速度的计算公式含有Data.speedScale作为参数,关于Data“类”在后面会讲到。
为了让精灵动起来,需要知道动画的移动目的地是什么。虽然SKAction有followPath(path: CGPath?, speed: CGFloat)方法,但是在这里并不实用,因为Player会经常改变路线,所以我写了一个runInMap(map:Map)方法让精灵每次只移动到路径上的下一个节点(之前Map类存储的points属性用到了吧!嘿嘿)
func runInMap(map:Map){ let distance = calDistanceInMap(map) let duration = distance/moveSpeed let rotate = SKAction.rotateByAngle(distance/10, duration: duration) let move = SKAction.moveTo(map.points[lineNum+1], duration: duration) let group = SKAction.group([rotate,move]) self.runAction(group, completion: { self.lineNum++ if self.lineNum==map.points.count-1 { if self is Player{ Data.gameOver = true
} if self is Killer{ self.removeFromParent()
} if self is Score{ self.removeFromParent()
} if self is Shield{ self.removeFromParent()
}
} else { self.runInMap(map)
}
})
}上面的代码先是调用calDistanceInMap(map:Map)->CGFloat方法计算精灵距离下一个节点的距离(也就是需要移动的距离),然后计算精灵需要旋转动画时间和移动动画时间,最后将两个动画作为一个group来运行,在动画运行结束后判断精灵是否运行到了最后一个节点,也就是螺旋线的终点:如果到终点了则移除精灵,否则开始递归调用方法,来开始下一段动画(奔向下一个节点)。
计算距离的calDistanceInMap(map:Map)->CGFloat方法代码如下:
func calDistanceInMap(map:Map)->CGFloat{ if self.lineNum==map.points.count { return 0
} switch lineNum%4{ case 0: return position.y-map.points[lineNum+1].y case 1: return position.x-map.points[lineNum+1].x case 2: return map.points[lineNum+1].y-position.y case 3: return map.points[lineNum+1].x-position.x default: return 0
}
}到此为止Shape类完成了,Killer、Score和Shield类比较简单,继承Shape类并设置自身纹理和类别即可:
class Killer: Shape { convenience init() { self.init(name:"Killer",imageName:"killer") self.physicsBody.categoryBitMask = killerCategory
}
}class Score: Shape { convenience init() { self.init(name:"Score",imageName:"score") self.physicsBody.categoryBitMask = scoreCategory
}
}class Shield: Shape { convenience init() { self.init(name:"Shield",imageName:"shield") self.physicsBody.categoryBitMask = shieldCategory
}
}而Player因为有护盾状态并可以在螺旋线上跳跃到内层,所以稍微复杂些:
class Player: Shape { var jump = false
var shield:Bool = false { willSet{ if newValue{ self.texture = SKTexture(imageNamed: "player0")
} else{ self.texture = SKTexture(imageNamed: "player")
}
}
} convenience init() { self.init(name:"Player",imageName:"player") self.physicsBody.categoryBitMask = playerCategory self.moveSpeed = 70
self.lineNum = 3
} func restart(map:Map) { self.alpha = 1
self.removeAllActions() self.lineNum = 3
self.moveSpeed = 70
self.jump = false
self.shield = false
self.position = map.points[self.lineNum] self.runInMap(map)
}
}Player类的初始位置是螺旋线第四个节点,而且移动速度要略快于其他三种精灵,所以在这里设置为70(Shape默认速度50)。jump和shield是用来标记Player当前状态的属性,其中shield属性还定义了属性监察器,这是Swift中存储属性具有的响应机制,类似于KVO。在shield状态改变时也同时改变Player的纹理。需要注意的是构造器中对属性的改变并不会调用属性检查器,在willSet和didSet中改变自身属性也不会调用属性检查器,因为那样会造成死循环。
restart(map:Map)方法用于在游戏重新开始时重置Player的相关数据。
Swift中用访问者模式处理碰撞
访问者模式是双分派(Double Dispatch)模式的一种实现,关于双分派模式的详细解释,参考我的另一篇文章:Double Dispatch模式及其在iOS开发中实践,里面包含了C++,Java和Obje-C的实现,这次我们用Swift实现访问者模式。
因为SpriteKit中物理碰撞检测到的都是SKPhysicsBody,所以我们的被访问者需要包含一个SKPhysicsBody对象:
class VisitablePhysicsBody{ let body:SKPhysicsBody
init(body:SKPhysicsBody){ self.body = body
} func acceptVisitor(visitor:ContactVisitor){
visitor.visitBody(body)
}
}acceptVisitor方法传入的是一个ContactVisitor类,它是访问者的基类(也相当于接口),访问者的visitBody(body:SKPhysicsBody)方法会根据传入的body实例来推断出被访问者的真实类别,然后调用对应的方法来处理碰撞:
func visitBody(body:SKPhysicsBody){ //第二次dispatch,通过构造方法名来执行对应方法
// 生成方法名,比如"visitPlayer"
var contactSelectorString = "visit" + body.node.name + ":"
let selector = NSSelectorFromString(contactSelectorString) if self.respondsToSelector(selector){
dispatch_after(0, dispatch_get_main_queue(), { NSThread.detachNewThreadSelector(selector, toTarget:self, withObject: body)
})
}
}Swift废弃了performSelector方法,所以这里耍了个小聪明来将消息传给具体的访问者。有关Swift中替代performSelector的方案,参见这里
下面让GameScene实现SKPhysicsContactDelegate协议:
func didBeginContact(contact:SKPhysicsContact){ //A->B
let visitorA = ContactVisitor.contactVisitorWithBody(contact.bodyA, forContact: contact) let visitableBodyB = VisitablePhysicsBody(body: contact.bodyB)
visitableBodyB.acceptVisitor(visitorA) //B->A
let visitorB = ContactVisitor.contactVisitorWithBody(contact.bodyB, forContact: contact) let visitableBodyA = VisitablePhysicsBody(body: contact.bodyA)
visitableBodyA.acceptVisitor(visitorB)
}跟Objective-C中实现访问者模式类似,也是通过ContactVisitor类的工厂方法返回一个对应的子类实例来作为访问者,然后实例化一个被访问者,被访问者接受访问者的访问。A访问B和B访问A在大多数场合是相同的,但是你不知道谁是A谁是B,所以需要两种情况都调用。下面是ContactVisitor类的工厂方法和构造器:
class ContactVisitor:NSObject{ let body:SKPhysicsBody! let contact:SKPhysicsContact! class func contactVisitorWithBody(body:SKPhysicsBody,forContact contact:SKPhysicsContact)->ContactVisitor!{ //第一次dispatch,通过node类别返回对应的实例
if 0 != body.categoryBitMask&playerCategory { return PlayerContactVisitor(body: body, forContact: contact)
} if 0 != body.categoryBitMask&killerCategory { return KillerContactVisitor(body: body, forContact: contact)
} if 0 != body.categoryBitMask&scoreCategory { return ScoreContactVisitor(body: body, forContact: contact)
} if 0 != body.categoryBitMask&shieldCategory { return ShieldContactVisitor(body: body, forContact: contact)
} return nil
} init(body:SKPhysicsBody, forContact contact:SKPhysicsContact){ self.body = body self.contact = contact super.init()
}
}PS:上面的代码省略了已经提到过的visitBody(body:SKPhysicsBody)方法
因为这个游戏逻辑比较简单,所有碰撞后的逻辑都写到了PlayerContactVisitor类里:
func visitKiller(body:SKPhysicsBody){ let thisNode = self.body.node as Player
let otherNode = body.node// println(thisNode.name+"->"+otherNode.name)
if thisNode.shield {
otherNode.removeFromParent()
thisNode.shield = false
} else { Data.gameOver = true
}
} func visitScore(body:SKPhysicsBody){ let thisNode = self.body.node let otherNode = body.node// println(thisNode.name+"->"+otherNode.name)
otherNode.removeFromParent() Data.score += 2
} func visitShield(body:SKPhysicsBody){ let thisNode = self.body.node as Player
let otherNode = body.node
otherNode.removeFromParent()
thisNode.shield = true
Data.score++ // println(thisNode.name+"->"+otherNode.name)
}上面的方法都是“visit+类名”格式的,处理的是Player碰撞到其他三种精灵的逻辑。而其他三种精灵之间的碰撞不需要处理,所以KillerContactVisitor、ScoreContactVisitor和ShieldContactVisitor这三个ContactVisitor的子类很空旷,这里不再赘述。
我们设置Player碰撞到Killer游戏结束,碰撞到Score加两分,碰撞到Shield加一分并获得护甲(shield属性设为true)。可以看到这里大量用到了Data“类“”,它其实是一个存储并管理全局数据的结构体,它里面存储了一些静态的成员属性,也可看做非线程安全的单例。
界面数据显示
这部分很简单,主要是将Data结构体中存储的分数和等级等数据通过SKLabelNode显示在界面上,只不过我封装了一个Display类来将所有的SKLabelNode统一管理,并让其实现我定义的DisplayData协议来让Data中的数据变化驱动界面更新:
protocol DisplayData{ func updateData()
func levelUp()
func gameOver()
func restart()}下面是Data结构体代码,大量使用了存储属性的监察器来响应数据变化:
struct Data{ static var display:DisplayData? static var updateScore:Int = 5
static var score:Int = 0{ willSet{ if newValue>=updateScore{
updateScore+=5 * ++level
}
} didSet{
display?.updateData()
}
} static var highScore:Int = 0
static var gameOver:Bool = false { willSet{ if newValue { let standardDefaults = NSUserDefaults.standardUserDefaults() Data.highScore = standardDefaults.integerForKey("highscore") if Data.highScore < Data.score { Data.highScore = Data.score
standardDefaults.setInteger(Data.score, forKey: "highscore")
standardDefaults.synchronize()
}
display?.gameOver()
} else {
display?.restart()
}
} didSet{
}
} static var level:Int = 1{ willSet{
speedScale = Float(newValue)*0.1
if newValue != 1{
display?.levelUp()
}
} didSet{
display?.updateData()
}
} static var speedScale:Float = 0{ willSet{
} didSet{
}
} static func restart(){ Data.updateScore = 5
Data.score = 0
Data.level = 1
Data.speedScale = 0
}
}这里不得不提到一个更新界面时遇到的一个坑,当我想通过名字遍历GameScene子节点的时候,一般会用到enumerateChildNodesWithName(name: String?, usingBlock: ((SKNode!, UnsafePointer<ObjCBool>) -> Void)?)方法,但是这个方法在Xcode6Beta3更新后经常会抛异常强退,这让我很费解,恰巧遇到此问题的不只是我一个人,所以还是老老实实的自己写循环遍历加判断吧。
按钮的绘制和截图分享
参考我的另外两篇文章:在游戏的SKScene中添加Button和SpriteKit截屏并分享至社交网络
在本工程中只有ShareButton和ReplayButton两个按钮,Swift版本的代码很简洁,而我通过Social.Framework中的UIActivityViewController来分享得分,这部分代码写在了ShareButton.swift中:
let scene = self.scene as GameScene let image = scene.imageFromNode(scene) let text = "我在Spiral游戏中得了\(Data.score)分,快来追逐我的步伐吧!" let activityItems = [image,text] let activityController = UIActivityViewController(activityItems: activityItems, applicationActivities: nil) (scene.view.nextResponder() as UIViewController).presentViewController(activityController, animated: true, completion: nil)


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