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虚幻引擎5.0推出了新的功能,可让用户能够创建比以往更可信的AI代理。MassEntity 为面向数据的计算提供了一个框架,可用于性能至关重要的用例,包括模拟场景中数以万计的AI代理。
此外,虚幻引擎5.0提供 智能对象(Smart Objects),这是放置关卡中的一组对象,供AI代理和玩家进行交互。该系统易于配置,可为你的场景带来前所未有的交互能力。
虚幻引擎5.0对AI代理导航进行了重大改进,提供了 Mass避障(Mass Avoidance) 和 区域图(Zone Graph) 等功能。Mass避障可为使用MassEntity系统的任何实体提供高性能的避障功能,区域图通过特定导航流程提供了高效的长距离导航。
虚幻引擎还推出了 StateTree ,这是一种可扩展的通用分层状态机,可将行为树中的选择器与状态机中的状态和转换相结合。用户可以使用StateTree创建灵活有序的高性能逻辑。
【蓝图与UE5虚拟引擎】
问:什么是蓝图?
答:1. 它是 Epic Games 为虚幻引擎创建的一种可视化脚本语言的名称。2. 它可以引用一种使用蓝图语言创建的新型游戏对象。
蓝图有两种主要类型:关卡蓝图和蓝图类。游戏的每个关卡都有自己的关卡蓝图,无法创建单独的关卡蓝图。另一方面,蓝图类 用于为游戏创建交互式对象,并且可以在任何关卡中重复使用。
不用写一行代码就能创作出两个顶级游戏。使用大型AAA游戏公司和独立游戏公司开发游戏项目时使用的相同工具。一切都是免费的。
这门初学者课程将教你如何从头开始开发前两个游戏。你将从一个完全空的项目开始,我们一起设计一个游戏关卡。然后我们将继续使用蓝图来编程游戏;虚幻引擎5中非常强大的可视化脚本系统。在蓝图中对游戏开发有了坚实的基础理解后,你将能够开发任何你想要的游戏,并在游戏开发中转向更先进的系统。Unreal Engine 5 (UE5): Develop Your First Two Games
开发游戏的有趣且简单的方法
您可能尝试过用C#、C++或任何其他编程语言编程,但在某个时候放弃了。或者你一直在使用Unity或者其他游戏引擎,想试试虚幻引擎。开发游戏可能很难,也很无聊。尤其是如果你不是设计师或程序员,没有人在你身边帮助你。本课程旨在使游戏开发过程变得有趣且简单易懂。所有教授的科目都是重要的组成部分,你可以用它们来开发你心中的任何游戏项目。我们将通过设计、编程和优化从头开始开发两款游戏。
问:学习UE5引擎课我们可以学到什么,此次全新上市的虚拟引擎到底更新了什么?
实现颠覆性的真实度:通过Nanite和Lumen等开创性新功能,在视觉真实度方面实现质的飞跃,构建完全动态的世界,提供身临其境和逼真的交互体验。
构建更广阔的世界:想象有多大,场景就有多大。虚幻引擎5.0提供了所有必要的工具和资产,允许你创建广袤无垠的世界供玩家尽情探索。
快速构建动画和模型:新增了对美术师友好的动画创作工具、重定向工具和运行时工具,同时结合大幅扩容的建模工具集,可减少迭代并避免循环往复,从而加快创作过程。
加快上手速度:全新的用户界面灵动时髦,提升了用户体验和操作效率。更新后的行业模板可作为更实用的起始参考。迁移指南可帮助现有用户从早期版本平稳过渡。因此,虚幻引擎5.0比以往任何时候都更容易上手和学习。
美术师和设计师不再受限于将预计算光照烘焙到纹理的静态场景。Lumen能为其节省大量时间,因为可以直接在编辑器中看到更改的结果,无需重新生成光照或为单个静态网格体设置光照贴图UV。
Lumen实现了高效的软件光线追踪,可在各种显卡上运行全局光照和反射,同时支持能实现高品质视觉效果的硬件光线追踪。
自虚幻引擎5推出以来,Lumen进行了以下改进:
针对Lumen全局光照和反射提供了全硬件光线追踪管线
在次世代主机上发布的黑客帝国觉醒:虚幻引擎5体验中亮相
基于远场硬件光线追踪(Far Field Hardware Ray Tracing)支持大视野范围
基于反馈驱动的表面缓存(Feedback driven Surface Cache),提供了更高质量的反射
使用Lumen可视化视图模式调试内容
改进了最终采集(Final Gather)的品质,在植被上尤为显著
改进了反射去噪器(Reflections denoiser),尤其针对光泽反射和移动物体后方
半透明最终采集(Translucency Final Gather),提高半透明和体积雾的全局光照质量
地形支持
辐射度最终采集(Radiosity Final Gather),提高了反射中看到的多次反弹全局光照和全局光照质量
用户界面中提供了Lumen设置,以进行质量/性能权衡
支持次表面/双面植被着色模型