(一)GLTools 和 glew 安装
1. 安装 homebrew(已安装可跳过)
homebrew 的官方网站: http://brew.sh/
在 Mac 中打开 Termal 并输入以下命令进行安装 homebrew:
/usr/bin/ruby -e "$(curl -fsSL https://raw.githubusercontent.com/Homebrew/install/master/install)"
下面是 homebrew 的一些命令:
- brew search 搜索软件包
- brew install 安装软件包
- brew uninstall 卸载软件包
- brew info 查询软件包信息
- brew list 查询已经安装的软件包
- brew update 更新
- brew deps 显示包依赖
2. 利用 homebrew 安装 cmake(已安装可跳过)
安装命令:
brew install cmake
如果一切正常就到下一步,这里可能报下面错误:
Error: The brew link step did not complete successfully
The formula built, but is not symlinked into /usr/local
Could not symlink share/man/man7/cmake-buildsystem.7
/usr/local/share/man/man7 is not writable.
解决方法:
sudo chown -R $(whoami) /usr/local
brew link cmake
3. 利用 homebrew 安装 glew(已安装可跳过)
安装命令:
brew install glew
安装成功后,可以在 /usr/local/Cellar/glew/
目录下找到 glew
的各个版本的包,选择一个版本进去,会看到:
4. 编译 gltools (已编译可跳过)
依次执行以下命令:
$ git clone https://github.com/HazimGazov/GLTools
$ cd GLTools
$ cmake .
$ make
$ sudo make install
进入到 /usr/local/include/
目录下,可以看到 gltools
头文件都已经有了,在 /usr/local/lib/
目录下,libgltools.dylib
已生成完毕,大功告成
把所有需要的链接库拷贝到一个文件夹中,方便我们导入到项目中:
(二)Xcode 项目环境搭建
1. 创建 Mac 项目
2. 添加 .framework 包和 .dylib 链接库
3. 配置链接库头文件路径
4. 构建程序入口
拷贝测试代码到 main.cpp:
#include <iostream>
#include <GLShaderManager.h>
#include <GLTools.h>
#include <glut/glut.h>
GLBatch triangleBatch;
GLShaderManager shaderManager;
//窗口大小改变时接受新的宽度和高度,其中0,0代表窗口中视口的左下角坐标,w,h代表像素
void ChangeSize(int w, int h)
{
glViewport(0, 0, w, h);
}
//为程序作一次性的设置
void SetupRC()
{
//设置背影颜色
glClearColor(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f);
//初始化着色管理器
shaderManager.InitializeStockShaders();
//设置三角形,其中数组vVert包含所有3个顶点的x,y,笛卡尔坐标对。
GLfloat vVerts[] = {
-0.5f,0.0f,0.0f,
0.5f,0.0f,0.0f,
0.0f,0.5f,0.0f,
};
//开始批次处理
triangleBatch.Begin(GL_TRIANGLES, 3);
//拷贝顶点数据
triangleBatch.CopyVertexData3f(vVerts);
//结束批次处理
triangleBatch.End();
}
//开始渲染
void RenderScene(void)
{
//清除一个或一组特定的缓冲区
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
//设置一组浮点数来表示红色
GLfloat vRed[] = {1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};
//传递到存储着色器,即GLT_SHADER_IDENTITY着色器,这个着色器只是使用指定颜色以默认笛卡尔坐标第在屏幕上渲染几何图形
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY, vRed);
//提交着色器
triangleBatch.Draw();
//将在后台缓冲区进行渲染,然后在结束时交换到前台
glutSwapBuffers();
}
//程序入口
int main(int argc, char* argv[])
{
//设置当前工作目录,针对MAC OS X
gltSetWorkingDirectory(argv[0]);
//初始化GLUT库
glutInit(&argc, argv);
/*初始化双缓冲窗口,其中标志GLUT_DOUBLE、GLUT_RGBA、GLUT_DEPTH、GLUT_STENCIL分别指
双缓冲窗口、RGBA颜色模式、深度测试、模板缓冲区*/
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH | GLUT_STENCIL);
//初始化窗口大小
glutInitWindowSize(800,600);
//创建窗口
glutCreateWindow("Triangle");
//注册回调函数
glutReshapeFunc(ChangeSize);
glutDisplayFunc(RenderScene);
//确保驱动程序的初始化中没有出现任何问题。
GLenum err = glewInit();
if(GLEW_OK != err) {
fprintf(stderr, "glew error:%s\n", glewGetErrorString(err));
return 1;
}
//初始化设置
SetupRC();
//进入调用循环
glutMainLoop();
return 0;
}
现在,是时候来运行一波看看效果了,O(∩_∩)O哈哈~:
搞了这么多,终于把 Mac 的 OpenGL 环境搭建好了,
ヽ(°°)ノ
ヽ(°°)ノ
这里是源码:github->openGLDemo->01-environment
实际上,还有另外一种方法进行配置,这里就不写了,具体可参考:
001--OpenGL在Mac 上的环境搭建(作者:CC老师_MissCC)
两种方法对比起来的各有优劣,我个人偏向于上面安装 GLTools 和 glew 的方法,这样如果 GLTools 或者 glew 那边更新了,也可以很简单的进行升级。