继续浏览精彩内容
慕课网APP
程序员的梦工厂
打开
继续
感谢您的支持,我会继续努力的
赞赏金额会直接到老师账户
将二维码发送给自己后长按识别
微信支付
支付宝支付

HTML5 3D衣服摇摆动画特效

一只名叫tom的猫
关注TA
已关注
手记 484
粉丝 62
获赞 330

这又是一款基于HTML5 Canvas的3D动画杰作,它是一个可以随风飘动的3D衣服摇摆动画特效,非常逼真。当我们将鼠标滑过衣服时,衣服将会出现摇摆的动画,点击鼠标时,衣服将会更加剧烈地摆动。

在线演示源码下载

HTML代码

<div style="width:500px;margin:10px auto">
	<canvas id="cv" width="480" height="300"></canvas>
	<p>"3D on 2D Canvas" demo</p>
	<p>move cursor to pan / click to swing</p></div>

P3D库JS代码,主要用来处理3D效果的

window.P3D = {
	texture: null,
	g: null};

P3D.clear = function(f, w, h) {	var g = this.g;
	g.beginPath();
	g.fillStyle = f;
	g.fillRect(0, 0, w, h);

}

P3D.num_cmp = function(a,b){return a-b;}

P3D.drawTriangle = function(poss, uvs, shade_clr) {	var w = this.texture.width;	var h = this.texture.height;	var g = this.g;	var vAd = [ poss[1].x - poss[0].x , poss[1].y - poss[0].y ];	var vBd = [ poss[2].x - poss[0].x , poss[2].y - poss[0].y ];	var vA = [ uvs[1].u - uvs[0].u , uvs[1].v - uvs[0].v ];	var vB = [ uvs[2].u - uvs[0].u , uvs[2].v - uvs[0].v ];

	vA[0] *= w;
	vA[1] *= h;

	vB[0] *= w;
	vB[1] *= h;	var m = new M22();
	m._11 = vA[0];
	m._12 = vA[1];
	m._21 = vB[0];
	m._22 = vB[1];	var im = m.getInvert();	if (!im) return false;	var a = im._11 * vAd[0] + im._12 * vBd[0];	var b = im._21 * vAd[0] + im._22 * vBd[0];	var c = im._11 * vAd[1] + im._12 * vBd[1];	var d = im._21 * vAd[1] + im._22 * vBd[1];	var wu = uvs[0].u * w;	var hv = uvs[0].v * h;	var du = wu * a + hv * b;	var dv = wu * c + hv * d;

	g.save();

	g.beginPath();
	g.moveTo(poss[0].x, poss[0].y);
	g.lineTo(poss[1].x, poss[1].y);
	g.lineTo(poss[2].x, poss[2].y);
	g.clip();

	g.transform(a, c, b, d, poss[0].x - du, poss[0].y - dv);	// bounds
	var bx = [wu, wu+vA[0], wu+vB[0]];	var by = [hv, hv+vA[1], hv+vB[1]];

	bx.sort(P3D.num_cmp);
	by.sort(P3D.num_cmp);	var bw = bx[2] - bx[0];	var bh = by[2] - by[0];	if ((bx[0]+bw) <= (w-1)) bw++;	if ((by[0]+bh) <= (h-1)) bh++;	if (bx[0] >= 1) {bx[0]--; bw++;}	if (by[0] >= 1) {by[0]--; bh++;}

	g.drawImage(this.texture, bx[0], by[0], bw, bh, bx[0], by[0], bw, bh);	if (shade_clr) {
		g.fillStyle = shade_clr;
		g.fillRect(bx[0], by[0], bw, bh);
	}

	g.restore();	return true;
}

P3D.drawTestByIndexBuffer = function(pos_buf, ix_buf, culling) {	var g = this.g;	if ((ix_buf.length%3) != 0)		throw "invalid index buffer length!";	var len = ix_buf.length/3;	var i, ibase, vbase;	var poss = [{},{},{}];
	g.strokeWidth = 1;	for (i = 0, ibase = 0;i < len;++i)
	{
		vbase = ix_buf[ibase++] << 2;
		poss[0].x = pos_buf[vbase++];
		poss[0].y = pos_buf[vbase  ];

		vbase = ix_buf[ibase++] << 2;
		poss[1].x = pos_buf[vbase++];
		poss[1].y = pos_buf[vbase  ];

		vbase = ix_buf[ibase++] << 2;
		poss[2].x = pos_buf[vbase++];
		poss[2].y = pos_buf[vbase  ];		// z component of cross product < 0 ?

		var Ax = poss[1].x - poss[0].x;		var Ay = poss[1].y - poss[0].y;		var Cx = poss[2].x - poss[1].x;		var Cy = poss[2].y - poss[1].y;		var cull = ( (((Ax * Cy) - (Ay * Cx))*culling) < 0);

		g.beginPath();
		g.strokeStyle = cull ? "#592" : "#0f0";
		g.moveTo(poss[0].x, poss[0].y);
		g.lineTo(poss[1].x, poss[1].y);
		g.lineTo(poss[2].x, poss[2].y);
		g.lineTo(poss[0].x, poss[0].y);
		g.stroke();
	}
}

P3D.drawByIndexBuffer = function(pos_buf, ix_buf, tx_buf, culling, z_clip) {	var w, h;	var color_polygon = !this.texture;	if (this.texture) {
		w = this.texture.width;
		h = this.texture.height;
	}	var g = this.g;	var m = new M22();	if (!culling) culling = 0;	if ((ix_buf.length%3) != 0)		throw "invalid index buffer length!";	var i, ibase, vbase, tbase, poss = [{},{},{}];	var len = ix_buf.length/3;	var uv_0u, uv_0v, uv_1u, uv_1v, uv_2u, uv_2v;	for (i = 0, ibase = 0;i < len;++i)
	{
		tbase = ix_buf[ibase++] << 1
		vbase = tbase << 1;
		poss[0].x = pos_buf[vbase++]; uv_0u = tx_buf[tbase++];
		poss[0].y = pos_buf[vbase++]; uv_0v = tx_buf[tbase];		if (z_clip && (pos_buf[vbase] < 0 || pos_buf[vbase] > 1)) {ibase += 2; continue;}

		tbase = ix_buf[ibase++] << 1
		vbase = tbase << 1;
		poss[1].x = pos_buf[vbase++]; uv_1u = tx_buf[tbase++];
		poss[1].y = pos_buf[vbase++]; uv_1v = tx_buf[tbase];		if (z_clip && (pos_buf[vbase] < 0 || pos_buf[vbase] > 1)) {++ibase; continue;}

		tbase = ix_buf[ibase++] << 1
		vbase = tbase << 1;
		poss[2].x = pos_buf[vbase++]; uv_2u = tx_buf[tbase++];
		poss[2].y = pos_buf[vbase++]; uv_2v = tx_buf[tbase];		if (z_clip && (pos_buf[vbase] < 0 || pos_buf[vbase] > 1)) {continue;}		var vAd = [ poss[1].x - poss[0].x , poss[1].y - poss[0].y ];		var vBd = [ poss[2].x - poss[0].x , poss[2].y - poss[0].y ];		var vCd = [ poss[2].x - poss[1].x , poss[2].y - poss[1].y ];		// z component of cross product < 0 ?
		if( (((vAd[0] * vCd[1]) - (vAd[1] * vCd[0]))*culling) < 0)			continue;		if (color_polygon) {
			g.fillStyle = uv_0u;

			g.beginPath();
			g.moveTo(poss[0].x, poss[0].y);
			g.lineTo(poss[1].x, poss[1].y);
			g.lineTo(poss[2].x, poss[2].y);
			g.fill();			continue;
		}		var vA = [ uv_1u - uv_0u , uv_1v - uv_0v ];		var vB = [ uv_2u - uv_0u , uv_2v - uv_0v ];

		vA[0] *= w;
		vA[1] *= h;

		vB[0] *= w;
		vB[1] *= h;

		m._11 = vA[0];
		m._12 = vA[1];
		m._21 = vB[0];
		m._22 = vB[1];		var im = m.getInvert();		if (!im) { continue;}		var a = im._11 * vAd[0] + im._12 * vBd[0];		var b = im._21 * vAd[0] + im._22 * vBd[0];		var c = im._11 * vAd[1] + im._12 * vBd[1];		var d = im._21 * vAd[1] + im._22 * vBd[1];		var wu = uv_0u * w;		var hv = uv_0v * h;		var du = wu * a + hv * b;		var dv = wu * c + hv * d;

		g.save();

		g.beginPath();
		g.moveTo(poss[0].x, poss[0].y);
		g.lineTo(poss[1].x, poss[1].y);
		g.lineTo(poss[2].x, poss[2].y);
		g.clip();
		g.transform(a, c, b, d, poss[0].x - du, poss[0].y - dv);		// bounds
		var bx = [wu, wu+vA[0], wu+vB[0]];		var by = [hv, hv+vA[1], hv+vB[1]];

		bx.sort(P3D.num_cmp);
		by.sort(P3D.num_cmp);		var bw = bx[2] - bx[0];		var bh = by[2] - by[0];		if ((bx[0]+bw) <= (w-1)) bw++;		if ((by[0]+bh) <= (h-1)) bh++;		if (bx[0] >= 1) {bx[0]--; bw++;}		if (by[0] >= 1) {by[0]--; bh++;}

		g.drawImage(this.texture, bx[0], by[0], bw, bh, bx[0], by[0], bw, bh);/*
		if (shade_clr) {
			g.fillStyle = shade_clr;
			g.fillRect(bx[0], by[0], bw, bh);
		}
*/
		g.restore();

	}

}function Vec3(_x, _y, _z){	this.x = _x || 0;	this.y = _y || 0;	this.z = _z || 0;
}

Vec3.prototype = {
	zero: function() {		this.x = this.y = this.z = 0;
	},

	sub: function(v) {		this.x -= v.x;		this.y -= v.y;		this.z -= v.z;		return this;
	},

	add: function(v) {		this.x += v.x;		this.y += v.y;		this.z += v.z;		return this;
	},

	copyFrom: function(v) {		this.x = v.x;		this.y = v.y;		this.z = v.z;		return this;
	},

	norm:function() {		return Math.sqrt(this.x*this.x + this.y*this.y + this.z*this.z);
	},

	normalize: function() {		var nrm = Math.sqrt(this.x*this.x + this.y*this.y + this.z*this.z);		if (nrm != 0)
		{			this.x /= nrm;			this.y /= nrm;			this.z /= nrm;
		}		return this;
	},

	smul: function(k) {		this.x *= k;		this.y *= k;		this.z *= k;		return this;
	},

	dpWith: function(v)	{		return this.x*v.x + this.y*v.y + this.z*v.z;
	},

	cp: function(v, w) {		this.x = (w.y * v.z) - (w.z * v.y);		this.y = (w.z * v.x) - (w.x * v.z);		this.z = (w.x * v.y) - (w.y * v.x);		return this;
	},

	toString: function() {		return this.x + ", " + this.y + "," + this.z;
	}
}function M44(cpy){	if (cpy)		this.copyFrom(cpy);	else {		this.ident();
	}
}

M44.prototype = {
	ident: function() {			  this._12 = this._13 = this._14 = 0;		this._21 =       this._23 = this._24 = 0;		this._31 = this._32 =       this._34 = 0;		this._41 = this._42 = this._43 =       0;		this._11 = this._22 = this._33 = this._44 = 1;		return this;
	},

	copyFrom: function(m) {		this._11 = m._11;		this._12 = m._12;		this._13 = m._13;		this._14 = m._14;		this._21 = m._21;		this._22 = m._22;		this._23 = m._23;		this._24 = m._24;		this._31 = m._31;		this._32 = m._32;		this._33 = m._33;		this._34 = m._34;		this._41 = m._41;		this._42 = m._42;		this._43 = m._43;		this._44 = m._44;		return this;
	},

	transVec3: function(out, x, y, z) {
		out[0] = x * this._11 + y * this._21 + z * this._31 + this._41;
		out[1] = x * this._12 + y * this._22 + z * this._32 + this._42;
		out[2] = x * this._13 + y * this._23 + z * this._33 + this._43;
		out[3] = x * this._14 + y * this._24 + z * this._34 + this._44;
	},

	transVec3Rot: function(out, x, y, z) {
		out[0] = x * this._11 + y * this._21 + z * this._31;
		out[1] = x * this._12 + y * this._22 + z * this._32;
		out[2] = x * this._13 + y * this._23 + z * this._33;
	},

	perspectiveLH: function(vw, vh, z_near, z_far) {		this._11 = 2.0*z_near/vw;		this._12 = 0;		this._13 = 0;		this._14 = 0;		this._21 = 0;		this._22 = 2*z_near/vh;		this._23 = 0;		this._24 = 0;		this._31 = 0;		this._32 = 0;		this._33 = z_far/(z_far-z_near);		this._34 = 1;		this._41 = 0;		this._42 = 0;		this._43 = z_near*z_far/(z_near-z_far);		this._44 = 0;		return this;
	},

	lookAtLH: function(aUp, aFrom, aAt) {		var aX = new Vec3();		var aY = new Vec3();		var aZ = new Vec3(aAt.x, aAt.y, aAt.z);
		aZ.sub(aFrom).normalize();

		aX.cp(aUp, aZ).normalize();
		aY.cp(aZ, aX);		this._11 = aX.x;  this._12 = aY.x;  this._13 = aZ.x;  this._14 = 0;		this._21 = aX.y;  this._22 = aY.y;  this._23 = aZ.y;  this._24 = 0;		this._31 = aX.z;  this._32 = aY.z;  this._33 = aZ.z;  this._34 = 0;		this._41 = -aFrom.dpWith(aX);		this._42 = -aFrom.dpWith(aY);		this._43 = -aFrom.dpWith(aZ);		this._44 = 1;	    return this;
	},

	mul: function(A, B) {		this._11 = A._11*B._11  +  A._12*B._21  +  A._13*B._31  +  A._14*B._41;		this._12 = A._11*B._12  +  A._12*B._22  +  A._13*B._32  +  A._14*B._42;		this._13 = A._11*B._13  +  A._12*B._23  +  A._13*B._33  +  A._14*B._43;		this._14 = A._11*B._14  +  A._12*B._24  +  A._13*B._34  +  A._14*B._44;		this._21 = A._21*B._11  +  A._22*B._21  +  A._23*B._31  +  A._24*B._41;		this._22 = A._21*B._12  +  A._22*B._22  +  A._23*B._32  +  A._24*B._42;		this._23 = A._21*B._13  +  A._22*B._23  +  A._23*B._33  +  A._24*B._43;		this._24 = A._21*B._14  +  A._22*B._24  +  A._23*B._34  +  A._24*B._44;		this._31 = A._31*B._11  +  A._32*B._21  +  A._33*B._31  +  A._34*B._41;		this._32 = A._31*B._12  +  A._32*B._22  +  A._33*B._32  +  A._34*B._42;		this._33 = A._31*B._13  +  A._32*B._23  +  A._33*B._33  +  A._34*B._43;		this._34 = A._31*B._14  +  A._32*B._24  +  A._33*B._34  +  A._34*B._44;		this._41 = A._41*B._11  +  A._42*B._21  +  A._43*B._31  +  A._44*B._41;		this._42 = A._41*B._12  +  A._42*B._22  +  A._43*B._32  +  A._44*B._42;		this._43 = A._41*B._13  +  A._42*B._23  +  A._43*B._33  +  A._44*B._43;		this._44 = A._41*B._14  +  A._42*B._24  +  A._43*B._34  +  A._44*B._44;		return this;
	},

	translate: function(x, y, z) {		this._11 = 1;  this._12 = 0;  this._13 = 0;  this._14 = 0;		this._21 = 0;  this._22 = 1;  this._23 = 0;  this._24 = 0;		this._31 = 0;  this._32 = 0;  this._33 = 1;  this._34 = 0;		this._41 = x;  this._42 = y;  this._43 = z;  this._44 = 1;		return this;
	},

	transpose33: function() {		var t;

		t = this._12;		this._12 = this._21;		this._21 = t;

		t = this._13;		this._13 = this._31;		this._31 = t;

		t = this._23;		this._23 = this._32;		this._32 = t;		return this;
	},	// OpenGL style rotation
	glRotate: function(angle, x, y, z) {		var s = Math.sin( angle );		var c = Math.cos( angle );		var xx = x * x;		var yy = y * y;		var zz = z * z;		var xy = x * y;		var yz = y * z;		var zx = z * x;		var xs = x * s;		var ys = y * s;		var zs = z * s;		var one_c = 1.0 - c;/*
		this._11 = (one_c * xx) + c;
		this._21 = (one_c * xy) - zs;
		this._31 = (one_c * zx) + ys;
		this._41 = 0;

		this._12 = (one_c * xy) + zs;
		this._22 = (one_c * yy) + c;
		this._32 = (one_c * yz) - xs;
		this._42 = 0;

		this._13 = (one_c * zx) - ys;
		this._23 = (one_c * yz) + xs;
		this._33 = (one_c * zz) + c;
		this._43 = 0;

		this._14 = 0;
		this._24 = 0;
		this._34 = 0;
		this._44 = 1;
*/

		this._11 = (one_c * xx) + c;		this._12 = (one_c * xy) - zs;		this._13 = (one_c * zx) + ys;		this._14 = 0;		this._21 = (one_c * xy) + zs;		this._22 = (one_c * yy) + c;		this._23 = (one_c * yz) - xs;		this._24 = 0;		this._31 = (one_c * zx) - ys;		this._32 = (one_c * yz) + xs;		this._33 = (one_c * zz) + c;		this._34 = 0;		this._41 = 0;		this._42 = 0;		this._43 = 0;		this._44 = 1;		return this;
	}

}// matrix 2x2function M22(){	this._11 = 1;	this._12 = 0;	this._21 = 0;	this._22 = 1;
}

M22.prototype.getInvert = function(){	var out = new M22();	var det = this._11 * this._22 - this._12 * this._21;	if (det > -0.0001 && det < 0.0001)		return null;

	out._11 = this._22 / det;
	out._22 = this._11 / det;

	out._12 = -this._12 / det;
	out._21 = -this._21 / det;	return out;
}

3D衣服动画JS代码

function ClothApp(){	this.canvas = document.getElementById("cv");

	P3D.g = this.canvas.getContext("2d");	var tex = new Image();	this.texture1 = tex;
	tex.onload = function(){ _this.start(); };
	tex.src = "20090226032826.gif";

	tex = new Image();	this.texture2 = tex;
	tex.onload = function(){ _this.start(); };
	tex.src = "20090226032825.png";	this.mLoadCount = 2;	this.mTickCount = 0;	this.G = 0.53;	this.G1 = 0.45;	this.mProjMat  = null;	this.mViewMat  = null;	this.mViewFrom = new Vec3();	this.mViewFrom.y = -150;	this.mViewFrom.z = 1000;	this.mViewFromA = (new Vec3()).copyFrom(this.mViewFrom);	this.mViewAngle = 0;	this.mNLen = 0;	this.mNodes = [];	this.mRenderTris = null;	this.mLTNode = null;	this.mRTNode = null;	this.mLTNodeV = new Vec3();	this.mRTNodeV = new Vec3();	this.mWForce = new Vec3();	this.frate = 15;	var _this = this;
}

ClothApp.zsortCmp = function(t1, t2) {	return t2.sortKey - t1.sortKey;
}

ClothApp.prototype = {
	start: function() {		if (--this.mLoadCount != 0) return;		this.vUP = new Vec3(0,  1, 0);		this.vAT = new Vec3(0, 80, 0);		this.mViewport = {};		this.mViewport.w = 480;		this.mViewport.h = 300;		this.mViewport.ow = 240;		this.mViewport.oh = 150;		this.setupTransforms();		this.generateCloth(180);		this.generateRenderTriangles();		var _this = this;		this.canvas.addEventListener("mousemove", function(e){_this.onMouseMove(e);}, false);		this.canvas.addEventListener("mousedown", function(e){_this.onClick(e);}, false);		window.setTimeout(function(){_this.onInterval();}, this.frate);
	},

	onInterval: function() {		this.mTickCount++;		// this.mLTNodeV.z = Math.cos(this.mTickCount*0.1) * 2;

		this.tick();		this.updatePosition();		this.draw();		var _this = this;		window.setTimeout(function(){_this.onInterval();}, this.frate);
	},

	onMouseMove: function(e) {		if (e.clientX || e.clientX == 0)			this.mViewAngle = (e.clientX - 240) * 0.004;		if (e.clientY || e.clientY == 0)			this.mViewFromA.y = 90 - (e.clientY - 0) * 0.8;
	},

	onClick: function(e) {		if (e.clientX || e.clientX == 0)
		{			this.mWForce.z = -4;			this.mWForce.x = (e.clientX - 240) * -0.03;
		}
	},

	tick: function() {		this.updateViewTrans(this.mViewAngle);		var nlen = this.mNodes.length;		var i, nd;		for(i = 0;i < nlen;i++)
		{
			nd = this.mNodes[i];
			nd.F.x = 0;
			nd.F.z = 0;			if (nd.flags & 4)
				nd.F.y = -this.G1;			else
				nd.F.y = -this.G;

			nd.F.add(this.mWForce);
		}		this.mWForce.zero();		this.applyTension();		for(i = 0;i < nlen;i++)
		{
			nd = this.mNodes[i];			if ((nd.flags&1) != 0) {
				nd.F.sub(nd.F);
			}

			nd.velo.add(nd.F);
		}		this.mLTNode.velo.copyFrom(this.mLTNodeV);		this.mRTNode.velo.copyFrom(this.mRTNodeV);
	},

	updatePosition: function() {		var nlen = this.mNodes.length;		var i, nd;		for(i = 0;i < nlen;i++)
		{
			nd = this.mNodes[i];			if ((nd.flags&1) != 0) {
				nd.cv.x = 0;
				nd.cv.y = 0;
				nd.cv.z = 0;
			}

			nd.pos.add(nd.velo);
			nd.velo.sub(nd.cv);
			nd.cv.x = 0;
			nd.cv.y = 0;
			nd.cv.z = 0;

			nd.velo.smul(0.95);
		}
	},

	draw: function() {
		P3D.clear("#000", this.mViewport.w, this.mViewport.h);		this.transformPolygons();		this.mRenderTris.sort(ClothApp.zsortCmp);		var len = this.mRenderTris.length;		var t, sh;		for (var i = 0;i < len;i++) {
			t = this.mRenderTris[i];			if (P3D.texture != t.texture)
				P3D.texture = t.texture;

			sh = undefined;			if (t.lighting && t.shade > 0.01)
				sh = "rgba(0,0,0,"+t.shade+")";
			P3D.drawTriangle(t.tposs, t.uvs, sh);
		}
	},

	applyTension: function() {		var i, k, nd;		var v = new Vec3();		var nlen = this.mNodes.length;		var naturalLen = this.mNLen;		for (k = 0;k < nlen;k++)
		{
			nd = this.mNodes[k];			var F = nd.F;			for (i = 0;i < 4;i++)
			{				var nbr = nd.links[i];				if (!nbr) continue;				var len = v.copyFrom(nbr.pos).sub(nd.pos).norm();				var dlen = len - naturalLen;				if (dlen > 0) {
					v.smul(dlen * 0.5 / len);

					F.x += v.x;
					F.y += v.y;
					F.z += v.z;
					nd.cv.add(v.smul(0.8));
				}
			}
		}	
	},

	setupTransforms: function() {		this.mProjMat = new M44();		this.mProjMat.perspectiveLH(24, 15, 10, 9000);		this.mViewMat = new M44();		this.updateViewTrans(0);
	},

	updateViewTrans: function(ry) {		this.mViewFromA.z = Math.cos(ry) * 380;		this.mViewFromA.x = Math.sin(ry) * 380;		this.mViewFrom.smul(0.7);		this.mViewFrom.x += this.mViewFromA.x * 0.3;		this.mViewFrom.y += this.mViewFromA.y * 0.3;		this.mViewFrom.z += this.mViewFromA.z * 0.3;		this.mViewMat.lookAtLH(this.vUP, this.mViewFrom, this.vAT);
	},

	generateCloth: function(base_y) {		var cols = 9;		var rows = 8;		var step   = 22;		this.mNLen = step*0.9;		var w = (cols-1) * step;		var i, k;		for (k = 0;k < rows;k++)
		{			for (i = 0;i < cols;i++)
			{				var nd = new ClothNode();
				nd.pos.x = -(w/2) + i*step;
				nd.pos.y = base_y -k*step/2;
				nd.pos.z = k*16;

				nd.uv.u = i / (cols-1);
				nd.uv.v = k / (rows-1);				if (i > 0) {					var prv_nd = this.mNodes[this.mNodes.length-1];
					prv_nd.links[1] = nd;
					nd.links[0] = prv_nd;
				}				if (k > 0) {					var up_nd = this.mNodes[this.mNodes.length-cols];
					up_nd.links[4] = nd;
					nd.links[3] = up_nd;
				}				if (i != 0 && i != 4 && i != (cols-1))
					nd.flags |= 4;				this.mNodes.push(nd);
			}
		}		// fix left-top and right-top
		this.mNodes[0     ].flags |= 1;		this.mNodes[4     ].flags |= 1;		this.mNodes[cols-1].flags |= 1;		this.mLTNode = this.mNodes[0     ];		this.mRTNode = this.mNodes[cols-1];
	},

	generateRenderTriangles: function()	{		if (!this.mRenderTris) this.mRenderTris = [];		var i;		var nd;		var nlen = this.mNodes.length;		for(i = 0;i < nlen;i++)
		{
			nd = this.mNodes[i];			if (nd.links[1] && nd.links[1].links[4]) {				var t = new RenderTriangle();
				t.texture = this.texture1;

				t.poss[0] = nd.pos;
				t.poss[1] = nd.links[1].pos;
				t.poss[2] = nd.links[1].links[4].pos;

				t.uvs[0]  = nd.uv;
				t.uvs[1]  = nd.links[1].uv;
				t.uvs[2]  = nd.links[1].links[4].uv;				this.mRenderTris.push(t);

				t = new RenderTriangle();
				t.texture = this.texture1;

				t.poss[0] = nd.pos;
				t.poss[1] = nd.links[1].links[4].pos;
				t.poss[2] = nd.links[4].pos;

				t.uvs[0]  = nd.uv;
				t.uvs[1]  = nd.links[1].links[4].uv;
				t.uvs[2]  = nd.links[4].uv;				this.mRenderTris.push(t);
			}
		}		this.addBGTriangles(this.mNodes[0].pos.y);
	},

	addBGTriangles: function(by) {		var cols = 4;		var t, x, y, sz = 110;		var ox = -(cols*sz)/2;		var oz = -(cols*sz)/2;		for (y = 0;y < cols;y++) {			for (x = 0;x < cols;x++) {				var bv = ((x+y)&1) * 0.5;
				t = new RenderTriangle();
				t.texture = this.texture2;

				t.poss[0] = new Vec3(ox + x*sz     , by, oz + y*sz     );
				t.poss[1] = new Vec3(ox + x*sz + sz, by, oz + y*sz     );
				t.poss[2] = new Vec3(ox + x*sz     , by, oz + y*sz + sz);

				t.uvs[0]  = {u:0  , v:bv    };
				t.uvs[1]  = {u:0.5, v:bv    };
				t.uvs[2]  = {u:0  , v:bv+0.5};				if ((x==1 || x==2) && (y==1 || y==2))					this.modifyRoofUV(t, x == 2, bv);

				t.lighting = false;
				t.zBias = 0.5;				this.mRenderTris.push(t);

				t = new RenderTriangle();
				t.texture = this.texture2;

				t.poss[0] = new Vec3(ox + x*sz     , by, oz + y*sz + sz);
				t.poss[1] = new Vec3(ox + x*sz + sz, by, oz + y*sz    );
				t.poss[2] = new Vec3(ox + x*sz + sz, by, oz + y*sz + sz);

				t.uvs[0]  = {u:0  , v:bv+0.5};
				t.uvs[1]  = {u:0.5, v:bv    };
				t.uvs[2]  = {u:0.5, v:bv+0.5};				if ((x==1 || x==2) && (y==1 || y==2))					this.modifyRoofUV(t, x == 2, bv);

				t.lighting = false;
				t.zBias = 0.5;				this.mRenderTris.push(t);

			}
		}
	},

	modifyRoofUV: function(t, rv, bv) {		if (rv) {
			t.uvs[0].u = 0.5 - t.uvs[0].u;
			t.uvs[1].u = 0.5 - t.uvs[1].u;
			t.uvs[2].u = 0.5 - t.uvs[2].u;
		}

		t.uvs[0].u += 0.5;
		t.uvs[1].u += 0.5;
		t.uvs[2].u += 0.5;		if (rv) {
			t.uvs[0].v = 0.5 - t.uvs[0].v + bv + bv;
			t.uvs[1].v = 0.5 - t.uvs[1].v + bv + bv;
			t.uvs[2].v = 0.5 - t.uvs[2].v + bv + bv;
		}

	},

	transformPolygons: function() {		var trans = new M44();
		trans.mul(this.mViewMat, this.mProjMat);		var hw = this.mViewport.ow;		var hh = this.mViewport.oh;		var len = this.mRenderTris.length;		var t;		var spos = [0, 0, 0, 0];		for (var i = 0;i < len;i++) {
			t = this.mRenderTris[i];			for (var k = 0;k < 3;k++) {
				trans.transVec3(spos, t.poss[k].x, t.poss[k].y, t.poss[k].z);				var W = spos[3];
				spos[0] /= W;
				spos[1] /= W;
				spos[2] /= W;

				spos[0] *= this.mViewport.w;
				spos[1] *= -this.mViewport.h;
				spos[0] += hw;
				spos[1] += hh;

				t.tposs[k].x = spos[0];
				t.tposs[k].y = spos[1];
				t.tposs[k].z = spos[2];
			}			var v1 = (new Vec3()).copyFrom(t.poss[1]).sub(t.poss[0]).normalize();			var v2 = (new Vec3()).copyFrom(t.poss[2]).sub(t.poss[1]).normalize();			var N = (new Vec3()).cp(v1, v2);

			trans.transVec3Rot(spos, N.x, N.y, N.z);			if (t.lighting) {				if (spos[2] > 0)
					t.shade = 0.8
				else {
					t.shade = 0.1 - N.y * 0.6;					if (t.shade < 0) t.shade = 0;
				}
			}

			t.sortKey = Math.floor( (t.tposs[0].z + t.tposs[1].z + t.tposs[2].z + t.zBias) *1000 );
		}
	}
}function ClothNode(){	this.flags = 0;	this.pos  = new Vec3();	this.velo = new Vec3();	this.cv   = new Vec3();	this.F    = new Vec3();	this.links = [null, null, null, null];	this.uv = {u:0, v:0};
}function RenderTriangle(){	this.texture = null;	this.poss  = new Array(3);	this.tposs = [new Vec3(), new Vec3(), new Vec3()];	this.uvs = [{u:0, v:0}, {u:0, v:0}, {u:0, v:0}];	this.shade = 0;	this.lighting = true;	this.zBias = 0;	this.sortKey = 0;
}

在线演示源码下载

以上就是HTML5 3D衣服摇摆动画特效的源码介绍,需要更为深入学习的下载源代码来研究。

本文链接:http://www.codeceo.com/article/html5-3d-cloth-swing.html
本文作者:码农网 – 小峰

打开App,阅读手记
0人推荐
发表评论
随时随地看视频慕课网APP