SoftRenderer
Android、iOS、Unity、Unreal都可以运行,不使用任何图形库接口,纯代码来实现渲染管线,比起学习Opengl等更好的理解渲染管线,代码中都有详细注解。(觉得有趣麻烦给个star)
平台 | 语言 | 工程路径 | 效果 |
---|---|---|---|
android | Java | https://github.com/wlxklyh/SoftRenderer/tree/master/Ado | ![]() |
iOS | oc | https://github.com/wlxklyh/SoftRenderer/tree/master/iOS | ![]() |
Unity | C# | https://github.com/wlxklyh/SoftRenderer/tree/master/Unity | ![]() |
Unreal | C++ | https://github.com/wlxklyh/SoftRenderer/tree/master/Unreal | ![]() |
前言
程序员的三大浪漫,编译原理、图形学、操作系统,所以我也有一种情节,想去学图形学。然后我拿起图形学的书,看完了第一章 似懂非懂,然后书又沾灰了。过了一段时间工作上遇到渲染管线相关的问题,然后又开始去网上看博客,看完之后也是似懂非懂,你是否也有跟我一样的经历了?Opengl的接口背后是什么呢?渲染管线怎么用程序表达。于是我找到一个skywind3000的软渲染器,然后自己再实现一遍,这样之后对渲染管线的理解更加深刻了。
通过代码来了解渲染管线 不调用图形库,ado、ios、unity、unreal都可以运行
一、渲染管线
渲染管线流程图
/*
* 1、最简单的渲染流水线:
* 分成CPU阶段和GPU阶段
* +--------------+ +-------------+
* | | | |
* | CPU +-----> GPU |
* | | | |
* +--------------+ +-------------+
*
* 2、其中CPU阶段就是应用阶段 GPU阶段包括了几何阶段和光栅化阶段
* +--------------+ +-----------------+ +----------------+ +----------------+
* | | | | | | | |
* | 应用阶段 +-----> 几何阶段 +--> 光栅化 +---> 像素处理 |
* | | | | | | | |
* +--------------+ +-----------------+ +----------------+ +----------------+
*
* 3、几何阶段:
* +--------------+ +-----------------+ +------------------+ +-------------+ +-------------+
* | | | | | | | | | |
* | 顶点着色器 +-----> 曲面细分着色器 +--> 几何着色器 +---> 裁剪 |--> 屏幕投射 |
* | | | | | | | | | |
* +--------------+ +-----------------+ +------------------+ +-------------+ +-------------+
*
* 4、光栅化阶段:
* +--------------+ +--------------+ +------------------+
* | | | | | |
* | 三角形遍历 +-----> 三角形设置 +--> 片元着色器 |
* | | | | | |
* +--------------+ +--------------+ +------------------+
*
* 5、像素处理阶段:
* 深度测试ZTest
* 颜色混合
* 模板测试(模板缓冲)
*
工程调用堆栈
* 【说明】:下面的代码根据上面的流水线来讲解和划分
* 绘制调用堆栈:
* HScreenDevice::Draw
* HScreenDevice::ClearScreen 清屏
* HCube::Draw Cube绘制
* HCube::DrawBox 立方体绘制
* HCube::DrawPlane 长方形绘制
* HCube::DrawTriangle 三角形绘制
*
* HCube::UpdateMVPMat() 1、更新MVP矩阵 -|
* HCube::vert() 2、顶点着色器 之后就是裁剪空间坐标了 |
* 3、曲面细分着色器 几何着色器【TODO】 |--->几何阶段
* HCube::CheckTriangleInCVV() 4、裁剪 检查在不在裁剪空间里面 |
* HCube::CalTriangleScreenSpacePos() 5、屏幕投射 -|
*
* HCube::InitTriangleInterpn() 1、插值初始化 后面透视校正用 -|
* Triangle::CalculateTrap() DrawTrap DrawScanline 2、三角形设置、三角形遍历 得到片元信息 |--->光栅化阶段
* HCube::frag 3、片元着色器 -|
*
* ZTest Zwrite
二、工程说明
Ado
-
基本介绍:
用了ImageView来显示HScreenDevice的buffer,主要去看FirstFragment这个的代码。 -
如何打开工程:
用AndroudStudio打开 -
主代码:
具体看代码的注释:
https://github.com/wlxklyh/SoftRenderer/blob/master/Ado/app/src/main/java/com/wlxklyh/softrenderer/FirstFragment.java
iOS
-
基本介绍:
用了UIImage来显示HScreenDevice的buffer,主要去看SoftRenderer.h这个的代码。 -
如何打开工程:
xcode打开工程 -
主代码:
具体看代码的注释:
https://github.com/wlxklyh/SoftRenderer/blob/master/iOS/SoftRenderer/SoftRenderer/SoftRenderer.h
unity
-
基本介绍:
MainScene下面有个Canvas Canvas有个Image,MainCode.cs脚本每帧会调用软渲染器的Draw,然后把FrameBuffer数据取出来 调用Unity的Texture2D.SetPixel接口 然后用Image把这个Texture2d显示出来。 -
如何打开工程:
Unity打开工程 MainScene -
主代码:
具体看代码的注释:
https://github.com/wlxklyh/SoftRenderer/blob/master/Unity/Assets/MainCode.cs
Unreal
-
基本介绍:
UMainUICpp里面有个MainImage 每帧会把软渲染器的数据显示到MainImage中,除此之外,没使用Unreal的其他接口。 -
如何打开工程:
打开工程,打开MainUILevel关卡,然后运行就会如下显示 -
主代码
具体看代码的注释:
https://github.com/wlxklyh/SoftRenderer/blob/master/Unreal/Source/Graphic/SoftRenderer/ScreenDevice.h
三、TODO
后续要用C++跨平台。
- 三角形裁剪完善
- 几何着色器和片元着色器完善
- BRDF光照模型
- 模板测试
附
个人简介:高级开发工程师,兴趣和领域(Unity、Unreal、cocos creator、安卓终端开发、ios终端开发、音视频开发、图形学),欢迎star:https://github.com/wlxklyh/SoftRenderer